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VRML in ARToolKit
玩膩了內建範例、內建標誌(marker)、一大堆的內建之後。每個玩家一定都急著想要將自己建得模、或
動畫等等放上ARToolKit 玩弄一翻(羞)。當然,也要順便來翻玩一下ARToolKit 的marker。恕筆者把
這兩件事情列為此篇VRML 實戰的主軸:
1. 更換自己的模型
a. 請先將於3DsMax 中匯出(Export) 自己的模型或動畫,副檔名選擇*.WRL(VRML97)。一些細節(材質, 面數) 選項[待補]
b. 切換目錄至{ARToolKit}\bin\Data
c. 以[記事本]或[文字編輯器]開啟"object_data_vrml" (無副檔名)
d. 將1 改為要讓系統認得的marker 數量: (認出3個marker即填3)
#the number of patterns to be recognized
1
e. 若有三個marker 要系統辨識,則以下參數需針對每個marker個別定義一次。
- 第一行VRML 為dat 檔所在之相對路徑(Wrl/bud_B.dat即{ARToolKit}\bin\Wrl\bud_B.dat)。此檔
功用後面會詳述
- 第二行Data/patt.hiro 意即系統在辨識出Hiro marker 時,會顯示上述的Model (蜜蜂轉呀轉的預設
動畫)
- 第三行80.0 應為預設marker 大小(待確認)
- 第四行(待確認)
#pattern 1
VRML Wrl/bid_B.dat
Data/patt.hiro
80.0
0.0 0.0
f. 確認執行檔未開啟(simpleVRML),將object_data_vrml 存檔。
bud_B.wrl
0.0 0.0 0.0 # Translation
0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation
10.0 10.0 10.0 # Scale
ps. 關於bud_B.dat 或自設xxx.dat 之修改方式,如同上述請以[記事本]或[文字編輯器]開啟。
此檔之目的為記錄VRML File (wrl) 檔名、所在位置。另外一方面可以針對此Model 進行位移、旋轉、
縮放的設定。好處在於若遇到Model 在場景位置不正確、物件大小比例與實物不符等等問題時,不用
將檔案丟到3DSMax/MAYA 微調。
- 第一行wrl 檔名
- 第二行針對Model 位移(Translation)
- 第三行針對Model 旋轉(Rotation)
- 第四行針對Model 縮放(Scale)
bud_B.wrl
0.0 0.0 0.0 # Translation
0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation
10.0 10.0 10.0 # Scale
g. 存檔,執行範例程式。
2. 如何製作自己的Marker
a. 請先移動至{ARToolKit}\bin (建議在DOS或命令提示字元底下運作)
b. 找到mk_patt.exe 並執行之,他會詢問相機參數檔,預設可直接按下Enter
c. 此時會開啟Webcam,請將攝影範圍對準您自訂的marker,盡量正面且不要將邊角落在攝影範圍
外
d. 直至出現以下紅綠框框住您所自訂的marker
e. 接著在視窗中點一下滑鼠,即可輸入檔名儲存自訂marker
f. 配合上述[更換自己的模型]章節提到的,我們可將object_data_vrml 檔案中"
Data/patt.hiro" 部分改為自訂marker 所儲存的檔名(ex. Data/patt.DK),即可使用。
REFERENCES
VRML, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=VRML
ARToolKit官方網站, http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
http://www.fit.ac.jp/~araya/jis/index.html
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