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J2ME手机程式研发中的九大注意要点

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一、J2ME中需要的Java基础知识

目前有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且目前讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不必的Java基础知识做一个简单的说明。

J2ME中使用到的Java基础知识:

1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等

2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。

3、异常处理

4、多线程

J2ME中没有用到的Java基础知识:

1、JDK中javac和java命令的使用

2、Java基础中的非常多类在J2ME中没有,或类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。

3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。

简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。

二、J2ME中暂时无法完成的功能

列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:

1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。

2、动态修改按钮文字。

3、在Canvas上接受中文输入。

4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。

5、制作破坏性的手机病毒。

6、其他等待大家来补充。

三、J2ME的跨平台性

J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,能在支持Java的平台上进行移植,不过目前的J2ME技术在跨平台上却做的非常糟糕,我们来简单看一下原因:

1、手机的屏幕尺寸不一:

这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用研发或用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。

如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。

2、厂商的扩展API不统一:

例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或没有实现,或包名不同等等。

3、手机平台上实现的bug:

例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,能参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx

4、手机性能问题。

不同手机的可用内存、最大jar文件都有需求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。

所以目前的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。

四、学习J2ME能从事的工作种类

目前J2ME技术能说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后能从事的工作的种类:

1、J2ME游戏研发人员

根据游戏策划或文件需求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)研发游戏程式。这是目前大部分J2ME程式员从事的工作。

需要熟练掌控:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。

2、J2ME应用研发人员

目前的移动应用还不是非常多,不过还是出现了一些,特别是移动定位及移动商务相关的内容。需要熟练掌控:高级用户界面、线程和网络编程。

3、J2ME游戏移植人员

参照原始码,将能在一个平台上能运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或索爱的T618等等。主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。

需要熟悉各平台之间的差异及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。

五、J2ME程式设计的几个原则

1、使用面向对象编程。

虽然使用面向过程编程能减小文件的尺寸,不过为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。

2、使用MVC模式

将模型、界面和控制分离。目前非常多的程式将三者合一,不过如果你做的程式比较大的话,还是建议你进行分离。

3、自动存储用户设定

使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅能减少用户的输入,而且对用户友好。非常多程式甚至做了自动登陆等。

4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。

5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。

6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。

六、从模拟器到真机测试

对于J2ME研发者来说,模拟器给我们带来了非常多方便,比如能在模拟器中调试程式及非常方便的察看程式的效果,不过模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。

1、为什么要进行真机测试?

因为模拟器程式可能存在bug,及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。

2、怎么将程式传输到机器中?

将程式传输到机器中有如下方式:

a) OTA下载

b) 使用数据线传输

c) 红外传输

d) 蓝牙

你能根据条件,选择合适的方式。

3、 真机测试主要测什么?

真机测试的内容非常多,主要测试以下几个方面:

a) 程式的功能

b) 程式的操作性,是否易操作

c) 程式的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K

d) 程式运行速度,速度是否能忍受。

七、从WTK到厂商SDK

对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,不过对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。

1、厂商SDK的下载地址?

·Nokia

Nokia不愧为手机行业的老大,对于j2me的支持也是一流的,有专门的网站提供SDK和各种文件说明。

网址是:http://forum.nokia.com.cn/sch/index.html

·Siemens

Siemens对于J2ME的支持也不错,他提供了SDK,模拟器需要独立安装。下载地址如下:

https://communication-market.siemens.de/portal/main.aspx?LangID=0&MainMenuID=2&LeftID=2&pid=1&cid=0&tid=3000&xid=0

·SonyEricsson

SonyEricsson SDK及自己的模拟器,下载地址为:

http://developer.sonyericsson.com/site/global/docstools/java/p_java.jsp

http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp

·Motorola

Motorola提供了专门的SDK,内部包含模拟器,下载地址为:

http://www.motocoder.com/motorola/pcsHome.jsp

·SamSung

SamSung也提供了专门的SDK和模拟器,下载地址为:

http://developer.samsungmobile.com/eng/front_zone/bbs/bbs_main.jsp?p_menu_id=1500

·NEC:

NEC也提供了集成模拟器的SDK,下载地址为:

http://www.nec-mfriend.com/cn

2、厂商SDK和WTK有什么不同?

厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。也就是说,你在使用厂商的SDK时,能使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。

3、怎么使用?

有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。Nokia提供了独立的界面来研发,不过这个界面在实际研发中使用不多。

4、厂商SDK的问题

厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。

八、在J2ME中获得手机IMEI的方法

IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#能显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以能作为识别用户的一个标志。

下面是在J2ME中获得IMEI的方法:

1、MOTO系列的手机能通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:

String imei = System.getProperty("IMEI");

2、SIEMENS系列的手机能通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:

String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");

九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法

在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合需求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:

解决这种情况的方法分成三个步骤:

1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。

2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。

3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。

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