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自组织的网游金融体系

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(原文见我的透明思考

恶魔看了我那篇从游戏看货币以后找我随便聊了几句:

TrustNo1: 事实上,它应该做的是维护一个玩家自由发行货币的制度。就是玩家可以自行发行自己的货币。我发行我的trustno1元,你发行你的gigix元。

Gigix: 等会,你这个还是说不过去。比如说大家在游戏里发行金本位货币,那作为游戏运营商你还是得把游戏黄金和现实人民币锚定,不然问题还是一样。

TrustNo1: 锚定不锚定是玩家自己的事情。也就是一个虚拟货币和实物的交易平台。你愿意锚定黄金可以,你要愿意锚定你家的草纸也没问题,反正到最后锚定不了的自然关张歇业。

Gigix: 于是商业银行就浮现了。央行就在商业银行的博弈中浮现了。游戏运营商就创世了。

TrustNo1: 类似央行的组织,未必就是运营商,极为可能的是行会。运营商会沦为打手。事实上我觉得游戏本身就不因该有钱币掉落的机制,货币应该产生于玩家之间的借贷。事实上运营上可以利用网络的优势提供信贷保证和追债,也就是说在网游里,小额的贷款的风险也是比较低的。

最有意思的是,这个设想离现实并不太远,因为它只需要两个前提条件。首先是一个虚拟物品和现实货币的交易平台,这样玩家就可以把自己认可的一般等价物(或者说穿了,虚拟货币)与人民币锚定。比如说恶魔发行T1元,他可以保证说:只要有人在这个平台上以1RMB兑10个T1元的汇率出售T1元,他就一定全额买入,这样他就绕过了游戏运营商,建立了自己的信用货币体系。而这个交易平台已经存在了,那就是Goodhope好望角——我还参与这个平台的开发了呢。

有了交易平台以后,下一个问题就是货币本身了。用作货币的一般等价物其获得成本应该极其低廉,同时又具备不可伪造性,这样才能充分降低交易成本以获得足够的流动性。网络游戏在这个时候体现出了与真实世界最大的区别:真实世界有无穷多的物品,一张白纸、一个贝壳、一片树叶……都可以成为信用货币的载体;而游戏世界里所有的物品都是受控的,你没办法随手抓一张白纸来写一份借据,除非游戏设计允许你这样做。所以前面说的玩家自组织的金融体系,其实只缺这一个条件:玩家自由创造物品。

想象这样一个情景:一个玩家可以到杂货铺花一个金币购买一千张白纸,然后把每张白纸裁成十六份,然后用一个小法术在每个小纸片上写上“100 T1元”。如果游戏允许玩家做这样的事,游戏本身不断贬值的阿兹台克金币就会失去其虚拟货币的地位,我们就会看到整个金融行业的进化史。这会是真的吗?

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