刚刚才修改完我这个引擎,发现了很多的东西,还是学到了很多的东西,呵呵,本来觉得我写这个东西是在自己和自己说话,居然还有人会看看,还给我提出了一些看法,我觉得很高兴啊,网络就是好啊,这样才能进步啊,毕竟我不能和物理组那位老师相比,所以很希望得到大家的指导,在此很感谢 暗影吉他手
说说今天喃,发现还是做了不少的东西,改了一下,我那简陋得不能再简陋的寻路系统了,先贴下代码:
/// <summary>
/// 很简单的寻路系统,只是做直线的寻路,返回一步的方向和移动位置
/// </summary>
public class StraightLineSearchWay:SearchWayBase
{
public StraightLineSearchWay(){}
public static ModelStep SearchWay(Vector3 pickPos,
ModelControlBase modelControl)
{
Vector3 modelPos = modelControl.WorldPostion;
Vector3 modelForwardDirection = pickPos - modelPos;
Vector3 modelCurrentDirection = Vector3.Transform(
modelControl.modelOriginalDirection,
modelControl.ModelRotation);
//运用向量点积得到两个向量的夹角
float cos =
Vector3.Dot(modelCurrentDirection, modelForwardDirection) /
(modelForwardDirection.Length() * modelCurrentDirection.Length());
//上面计算了旋转的角度,然后要计算旋转的方向,是左边还是右边
//因为cos的函数值只能得到180的旋转,所以这很重要
//这里我用到的叉积
Vector3 dir =
Vector3.Cross(modelCurrentDirection,modelForwardDirection);
//方向在左边的话返回-1,方向在右边的话返回1(这个地方可能出错,我记不太清)
//这样就方便的了后面的四元数计算,因为发现用四元数旋转是逆时针旋转
float sign = (Vector3.Dot(
dir, new Vector3(0, 1, 0)) > 0 ? 1 : -1);
float angle=(float)System.Math.Acos(cos);
Quaternion rot=
Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(0,1,0),
sign*angle);
//在测试的时候发现当cos约等于1的时候,acos的值总是非数字,使
//系统异常,所以,在这里加了这个判断
if (float.IsNaN(angle))
{
rot = Quaternion.Identity;
}
ModelStep step = new ModelStep();
step.NextStepPosition = modelControl.WorldPostion +
Vector3.Transform(modelControl.ForwardVector,
rot * modelControl.ModelRotation);
step.NextStepRotation = rot * modelControl.ModelRotation;
return step;
}
}
以上就是我做的一个简单的寻路,因为只是前期的测试,现在我也有点急于想看到其他类是否到达了预想的效果,所以才做这个东西
主要还是用到了叉积和点积这两个东西,即vector3.Cross和vector3.Dot
参考的网页请看:
向量积
http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%90%91%E9%87%8F%E7%A9%8D
数量积
http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%95%B0%E9%87%8F%E7%A7%AF
其中里面很重要的一张图就是:

像路面拾取这种代码就不想贴了,网上到处都是,射线的算法都一样,可能在算交点的时候会有所不同,毕竟地形的绘制方法很多
我重新给游戏换了一个摄像机,因为我发现我以前写那个摄像机的是像CS那种的,适用于射击类游戏,我今天又玩了一下诛仙2,发现它的摄像机的视角是不会随着人物旋转的,所以换了一个,同时,我也在这个摄像机里面加入了用鼠标右键和划滚进行调节摄像机视角旋转,摄像机于人物距离的功能,感觉好得多了,呵呵
但是这个摄像机类很是有所不足,因为在旋转视角和拉伸距离的时候,会发现如果拉伸或者旋转过度了,会造成很多不太雅观的现象,虽然看似很小的问题,但是,还是要解决的
具体的效果图:





还有一点点就是,那个白色的圈,呵呵,就是指示鼠标拾取的位置,然后这个地方我用的是一张图片,因为涉及到背景色透明化,然后在网上找了下,看到一些比较有效的,只要添加这几段代码就可以了:
device.RenderState.AlphaBlendEnable = true;
device.RenderState.SourceBlend = Blend.BothSourceAlpha;
device.RenderState.DestinationBlend = Blend.SourceAlpha;
还有一段可以是游戏全屏切换的函数
/// <summary>
/// 游戏屏幕全屏类,使游戏全屏切换
/// </summary>
public class ToggleFullScreen:UIAssistorBase
{
public ToggleFullScreen()
{
}
/// <summary>
/// 游戏全屏切换,true表示满屏
/// </summary>
/// <param name="graphics">图像资源</param>
/// <param name="game">游戏类</param>
/// <param name="isFullScreen">是否满屏</param>
public static void FullScreen(GraphicsDeviceManager graphics,
Game game,bool isFullScreen)
{
if (isFullScreen)
{
graphics.GraphicsDevice.PresentationParameters.IsFullScreen = true;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
game.Window.AllowUserResizing = false;
}
else
{
graphics.GraphicsDevice.PresentationParameters.IsFullScreen = false;
GraphicsAdapter adapter = graphics.GraphicsDevice.CreationParameters.Adapter;
graphics.PreferredBackBufferWidth = adapter.CurrentDisplayMode.Width;
graphics.PreferredBackBufferHeight = adapter.CurrentDisplayMode.Height;
}
graphics.ToggleFullScreen();
}
}
但是,我仔细观察了下游戏屏幕,在游戏角度观察时,屏幕的上面有一行噪波感觉的东西,是为什么引起的,就不是很清楚了,难道是我写的这个东西运算太多的原因???
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