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J2ME程序开发全方位基础讲解汇总(引用)

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转自:http://blog.csdn.net/linyu/archive/2005/11/17/531336.aspx
一、J2ME中需要的Java基础知识
现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。
J2ME中使用到的Java基础知识:
   1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
   2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
   3、异常处理
   4、多线程
  J2ME中没有用到的Java基础知识:
   1、JDK中javac和java命令的使用
   2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
   3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。
  简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。

二、J2ME中暂时无法完成的功能
  列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
   1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
   2、动态修改按钮文字。
   3、在Canvas上接受中文输入。
   4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
   5、制作破坏性的手机病毒。
   6、其他等待大家来补充。

三、J2ME的跨平台性
  J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:
  1、手机的屏幕尺寸不一:
  这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
  如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。
  2、厂商的扩展API不统一:
  例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。
  3、手机平台上实现的bug:
  例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx
  4、手机性能问题。
  不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。
  所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。

四、学习J2ME可以从事的工作种类
  现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:
  1、J2ME游戏开发人员
  根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。
  这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
  需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。
  2、J2ME应用开发人员
  现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。
  需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。
  3、J2ME游戏移植人员
  参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。
  主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。
  需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。

五、J2ME程序设计的几个原则
  1、使用面向对象编程。
  虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。
  2、使用MVC模式
  将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。
  3、自动存储用户设定
  使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。
  4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。
  5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。
  6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。

六、从模拟器到真机测试
  对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
  1、为什么要进行真机测试?
  因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
  2、如何将程序传输到机器中?
  将程序传输到机器中有如下方式:
   a) OTA下载
   b) 使用数据线传输
   c) 红外传输
   d) 蓝牙
  你可以根据条件,选择合适的方式。
  3、 真机测试主要测什么?
  真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
   a) 程序的功能
   b) 程序的操作性,是否易操作
   c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
   d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。

七、从WTK到厂商SDK
  对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。
  1、厂商SDK的下载地址?
  http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx
  2、厂商SDK和WTK有什么不同?
  厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。
  也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。
  每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。
  3、如何使用?
  有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。
  Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。
  4、厂商SDK的问题
  厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。

八、在J2ME中获得手机IMEI的方法
  IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
  下面是在J2ME中获得IMEI的方法:
  1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:
   String imei = System.getProperty("IMEI");
  2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
   String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");

九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法
  在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:
  解决这种情况的方法分成三个步骤:
  1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。
  2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。
  3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。

十、增强J2ME的String能力——分割字符串
  从JDK1.4以后,String类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在J2ME中却没有该方法(MIDP2.0中也没有实现),但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代码和大家共享:
/**
* 分割字符串,原理:检测字符串中的分割字符串,然后取子串
* @param original 需要分割的字符串
* @paran regex 分割字符串
* @return 分割后生成的字符串数组
*/

private static String[] split(String original,String regex)
{
//取子串的起始位置
int startIndex = 0;
//将结果数据先放入Vector中
Vector v = new Vector();
//返回的结果字符串数组
String[] str = null;
//存储取子串时起始位置
int index = 0;

//获得匹配子串的位置
startIndex = original.indexOf(regex);
//System.out.println("0" + startIndex);
//如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。
//-1代表取到了末尾
while(startIndex < original.length() && startIndex != -1)
{
String temp = original.substring(index,startIndex);
System.out.println(" " + startIndex);
//取子串
v.addElement(temp);

//设置取子串的起始位置
index = startIndex + regex.length();

//获得匹配子串的位置
startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length());
}

//取结束的子串
v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length()));
//将Vector对象转换成数组
str = new String[v.size()];
for(int i=0;i
{
str[i] = (String)v.elementAt(i);
}

//返回生成的数组
return str;
}

十一、J2ME在低级用户界面上分行显示文字
  在J2ME的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在Canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。
  实现方法:
   1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。
   2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。
   3、将转换后的数组以循环的方式显示在Canvas上。
  通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。
  通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。

十二、J2ME中使用记录存储系统(RMS)存储信息
  在MIDP中,没有文件的概念,所以永久存储一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程:http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml
  下面是一些记录存储系统的常用编码介绍:
   1、打开记录集:
  打开记录集使用RecordStore里面的静态方法openRecordStore,示例代码如下:
RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true);
  这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。
  如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出RecordStoreNotFoundException异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。
  注意:记录集打开以后记得关闭。
   2、向记录集中写入数据
   2.1增加数据
  向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addRecord方法,示例代码:
byte[] bytes = {1,2,3};
   int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length);
  该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。
  你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。
   2.2修改数据
  修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setRecord方法,示例代码:
byte[] bytes = {1,2,3};
   rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length);
  以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。
  该操作会覆盖已有的数据。
  说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。
   3、从记录集中读出数据
  从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码:
byte[] bytes = rs. getRecord(1);
  该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。
  在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得
  综合代码为:
int number = rs. getNumRecords();
int id = 1;
if(id >0 && id < number)
{
   byte[] bytes = rs. getRecord(1);
}
   4、从记录集中删除记录
  从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。
  逻辑删除是指给删除的记录打标记。
  物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。
   5、便历记录集
  便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:
http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103
   6、其他操作
  删除记录集
  删除记录集不同于删除记录,需要使用deleteRecordStore方法,示例代码:
RecordStore. deleteRecordStore(“username”);
  该代码删除名称为username的记录集。

十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍
  在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:
  加密类库的官方主页:http://www.bouncycastle.org/
  介绍的文章:
  中文:http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp
  英文:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.html
  该文章的源代码包含使用的一些方法。
  备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除

十四、如何播放声音
  在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。
  一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
  在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。
  播放声音文件的流程:
   1、按照一定的格式读取声音文件。
  播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:
InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。
   2、将读取到的内容传递给播放器。
  将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:
Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
  其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。
   3、播放声音。
  使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:
player.start();
  在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。
  下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:
package sound;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import java.io.*;

public class SoundMIDlet extends MIDlet
{
  private Player player = null;
  /** Constructor */
  public SoundMIDlet()
{
try
{
InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
}
catch(IOException e)
{
System.out.println("1:" + e);
}
catch(MediaException e)
{
System.out.println("2:" + e);
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("3:" + e);
}
}

/** Main method */
public void startApp()
{
if(player != null)
{
try
{
     player.start();
}
catch(MediaException e)
{
     System.out.println("4:" + e);
}
}
}

/** Handle pausing the MIDlet */
public void pauseApp()
{
}

/** Handle destroying the MIDlet */
public void destroyApp(boolean unconditional)
{
}
}

十五、J2ME 3D编程的一些资料
  随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
  1、JSR184
  JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:
  http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184
  2、Nokia的3D编程资料
  http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html
  3、3D引擎
  一个简单的开放源代码的3D游戏引擎
  http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19
  国内一个合作开发3D引擎的项目:
  http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593
  4、一款3D游戏产品
  http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml
  5、支持3D的开发工具
  当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。

十六、3D编程——第一个3D程序
  参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
  关于代码的编译和运行说明如下:
  1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
  2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
  3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
  4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
  5、将J2ME WTK安装目录下的apps\Demo3D\res\com\superscape\m3g\wtksamples\retainedmode\content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
  6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
  7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
  源代码如下:

// First3DMIDlet.java
package first3d;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class First3DMIDlet extends MIDlet
{
private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
public void startApp()
{
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}

// First3Dcanvas.java
package first3d;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import java.util.*;
/**
* 第一个3D程序
*/
public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable
{
/**World对象*/
private World myWorld = null;
/**Graphics3D对象*/
private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
/**Camera对象*/
private Camera cam = null;
private int viewport_x;
private int viewport_y;
private int viewport_width;
private int viewport_height;
private long worldStartTime = 0;
//重绘时间
private int validity = 0;

public First3DCanvas()
{
//启动重绘界面的线程
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
try
{
//导入3D图片
myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
viewport_x = 0;
viewport_y = 0;
viewport_width = getWidth();
viewport_height = getHeight();
cam = myWorld.getActiveCamera();
//设置cam对象
float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if (type != Camera.GENERIC)
{
//calculate window aspect ratio
float waspect = viewport_width / viewport_height;
if (waspect < params[1])
{
float height = viewport_width / params[1];
viewport_height = (int) height;
viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
}
else
{
float width = viewport_height * params[1];
viewport_width = (int) width;
viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
}
}
worldStartTime = System.currentTimeMillis();
}
catch (Exception e) {}
}

protected void paint(Graphics g)
{
//清除背景
g.setColor(0x00);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
//和3D对象绑定
g3d.bindTarget(g);
g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
validity = myWorld.animate((int)startTime);
try
{
g3d.render(myWorld);
}
finally
{
g3d.releaseTarget();
}
}

public void run()
{
try
{
while(true)
{
//重绘图形
repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
}
}
catch(Exception e){}
}
}

十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
  在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
  在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);
http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);
  例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");
http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");
  在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。

十八、J2ME中的时间处理全攻略
  时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
  一、时间的表达方式
  时间在J2ME中有两种表达方式:
  1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
  这种方式适合比较两个时间之间的差值。
  2、以对象的形式来表达
  二、时间处理的相关类
  时间处理在J2ME中涉及三个类:
  1、System类
   long time = System. currentTimeMillis();
  使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
  2、Date类
   Date date = new Date();
  获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
  3、Calendar类
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();

三、时间处理的具体操作
  1、以上三种表达方式的转换:
  a)将System类获得的时间转换为Date对象
   Date date = new Date(System. currentTimeMillis());
  b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();
   Date date = new Date();
   calendar.setTime(date);
  2、使用Calendar完成一些日期操作:
  Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
  获得日期:
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();
   ……
   int day = calendar.get(Calendar. DATE);
  获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
  需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。

十九、J2ME中随机数字处理全攻略
  在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
  J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。
  1、创建Random类型的对象:
Random random = new Random();
   Random random = new Random(10010010);
  以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
   Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
  相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。
  第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。
  大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。
  2、生成随机数字:
  创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:
  生成随机整数:
int k = random.nextInt();
生成随机长整数:
long l = random.nextLong();
  3、生成指定范围的数字:
  例如生成0-10之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 10);
  首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
  获得0-15之间的随机数,类似:
int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 15);
  获得10-20之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 10) + 10;

二十、在J2ME手机编程中使用字体
  在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类——Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢?
  首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法:
getFont(int face,int style,int size);
例如:
Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);
  无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:
  face参数指字体的外观,其的取值:
  FACE_MONOSPACE——等宽字体
  FACE_PROPORTIONAL——均衡字体
  FACE_SYSTEM——系统字体
  style参数指字体的样式,其的取值:
  STYLE_BOLD——粗体
  STYLE_ITALIC——斜体
  STYLE_PLAIN——普通
  STYLE_UNDERLINED——下划线
  STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体
  size参数指字体的大小,其的取值:
  SIZE_SMALL——小
  SIZE_MEDIUM——中
  SIZE_LARGE——大
  通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。
  下面是一些常用的字体操作:
  1. 获得系统的默认字体:
Font font = Font.getDefaultFont();
  2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:
Font font = g.getFont();
  3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:
g.setFont(font);
  其中font为你构造好的字体对象。
  4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是:
list.setFont(0,font);
  则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。

二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色
  在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。
  由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:
  红色:(255,0,0)或0x00FF0000
  绿色:(0,255,0)或0x0000FF00
  蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF
  其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。
  知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:
  1.getColor():
  获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:
int color = g.getColor();
  其中g为Graphics类型的对象。
  2.setColor(int RGB):
  设置使用的颜色。例如:
g.setColor(0x00ff0000);
  3.setColor(int red, int green, int blue)
  和上面的方法作用一样,例如:
g.setColor(255,0,0);
  在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。

二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码
  在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。
  在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:
String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");
  其中http是HttpConnction类型的对象。

二十三、使用J2ME发送手机短信息
  在程序中,发送短信息的方式一般有三种:
  1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。
  2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp
  3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。
  在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。
下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。

// SMSUtil.java
package my.util;
import javax.wireless.messaging.*;
import javax.microedition.io.*;
/**
* 发送文本短信息的方法
*/
public class SMSUtil
{
/**
* 给指定号码发送短信息
* @param content 短信息内容
* @param phoneNumber 手机号码
* @return 发送成功返回true,否则返回false
*/
public static boolean send(String content,String phoneNumber)
{
//返回值
boolean result = true;
try
{
//地址
String address = "sms://+" + phoneNumber;
//建立连接
MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);
//设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型
TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
//设置信息内容
msg.setPayloadText(content);
//发送
conn.send(msg);
}
catch(Exception e)
{
result = false;
//未处理
}
return result;
}
}

二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期
  在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:


//文件名:LifeCircleMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;
/**
* 测试MIDlet的生命周期
*/
public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet
{
/**
* 默认构造方法
*/
public LifeCircleMIDlet()
{
System.out.println("默认构造方法");
}
/**
* 启动方法
*/
public void startApp()
{
System.out.println("startApp方法");
}
/**
* 暂停方法
*/
public void pauseApp()
{
System.out.println("pauseApp方法");
}
/**
* 销毁方法
* @param b
*/
public void destroyApp(boolean b)
{
System.out.println("destroyApp方法");
}
}
  在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。

二十五、使用OTA来发布你的程序
  众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。
  OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。
  使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:
  1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。
  后缀名:jad
  MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
  后缀名:jar
  MIME类型:application/java-archive
  2、发布WML页面:
  例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:
  <?xml version="1.0"?>
  <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"
  "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">
  <wml>
  <card id="card1" title="Download Midlet">
  <a href="test.jad">test</a>
  </card>
  </wml>
  你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml
  3、修改jad文件:
  在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar
  其中的http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。
  经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。

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