以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。
基本型: 损伤=攻击力-防御力 其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有: 损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力 防御力当然也可以分为人物的和防具的: 损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力) 但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。 这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。 以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。 而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。 反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。 比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器,而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话,初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大,略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。 基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。
关于防御力: 防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_< 人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法,只需2者之和超过对方的防御力,即使其中一者低到何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……
系数型: 人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。 如下便是系数型最基本的形态: 损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数 这样的基本公式,被FF系列数代所采用。 系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。 但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。 系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面: 1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。 拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。 但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。 2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。 用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。 FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_- FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式: 物理系数:(LV×力/128)+2 魔法系数:(LV×魔力/256)+4 最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。
RPG和SRPG的区别: 跟RPG不同,SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由系数型计算,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。 不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。
简化型&综合型: 之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。 不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。 FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。 不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。 其实上面这样的分类是十分不严谨的。 FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式: 损伤=武器攻击力 但实际的公式,却有着很多其他的修正项: 损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND) 像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。
FFTA: 损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防/2)/100 总武功=人物攻击力+武器攻击力 总武防=人物防御力+防具防御力 FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。
TO: [(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数 TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。 人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2 武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2 人物防御力是:人物VIT+人物STR/2 两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。防御系数则少一些。影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。 抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。 感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。
FF6: FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂: 基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2) 损伤=基本损伤×防御修正 防御修正=(255-防御力)/256+1 武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。
VP: 损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防御力]×各种修正值 本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。 VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……
RO: MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响,在β2就被去掉了。 RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。 基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响 最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正 最小值=基本攻击力+DEX 武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。但因为STR相对于DEX的影响太大.
天龙八部服务端属性成长计算,伤害计算公式大全
以下公式均为从天龙八部服务端解译出来的,不是你用的客户端,有些对方可能已经有改动了,毕竟我手里的版本是老版的, 不过一个一旦定了,以后就是改。也只是微微改动。
在计算的时候一定要把系数除100 具体的数值表在我的另外一篇帖子里有 关于各项属性值计算公式如下: 攻击计算公式: 门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击 门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击
防御计算公式: 体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御 定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御 血量计算公式: 门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血 气量计算公式: 门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气
身法计算公式: 身法对命中影响系数*身法点数+等级对命中影响系数*等级+初始命中+心法影响值=命中 身法对闪避影响系数*身法点数+等级对闪避影响系数*等级+初始闪避+心法影响值=闪避
身法对会心攻击影响系数*身法点数+等级对会心攻击影响系数*等级+初始会心攻击+心法影响值=会心攻击 身法对会心防御影响系数*身法点数+等级对会心防御影响系数*等级+初始会心防御+心法影响值=会心防御 以上公式可以到现在肯定没什么改动。
躲闪约为命中的1/3,初始值不同。会心攻击和会心防御,大约相等,初始值相同。躲闪与命中、会心攻 击与会心防御,同为身法来控制。命中定了,闪避也就定了。会心攻击定了,会心防御也同样定了。 注意: 1.各个门派各项影响系数不一样。具体系数表请参考我的另外一篇帖子《关于门派特色论》 2.关于心法影响值,对于每个门派,每个心法等级阶段所增加的值都是不同的,这个我没去研究, 但是有一点,心法影响值是比较小的。举例80心法的天山,外攻击只会增加大约1800多点,外防御会增加 400多点…… 3.这里的计算是针对5大基本属性(力量、灵力、体力、定力、身法)计算得来的,不包括装备增 加的和宝石增加的,你在计算时,只要把装备,宝石上的数值相应的加到里面即可。
关于伤害计算公式如下:这个有好多前辈都总结过了,我就不多说了。 九大门派分单属性,双属性和四属性门派。
补充下 (这个貌似现在也改了) 单属性门派主属性加成为2,其它三种都是1 双属性门派主属性加成为1.8,其它两种都是1 天龙派四种属性加成均为1.5。 现在是1点属性防御抵消1%的属性攻击。以前是1点属性防御抵消0.5%的属性攻击 内功15点=对人1点伤害=对怪5点伤害 外功20点=对人1点伤害=对怪5点伤害 内防50点=抵消1点内功伤害=15点内功 外防50点=抵消1点外功伤害=20点外功 自:Club.ChinaRen.com
以下是最具争议的地方 命中和闪避的关系: 你的命中率=你的命中/(你的命中+对方闪避) 这个关系让我有点纳闷 所以你的命中永远不可能为0%,也永远不可能为100% 你的闪避率=1-对方命中率 这个不用多说。 会心攻击和会心防御的关系:(新版暂缺) 你的会心攻击%/(100-会心防御) 这个是以前的。因为当你会防御超过100时,这个公式就不成立了,估计早改了。 会心攻击即双倍攻击,它是概率攻击。
个人观点:会心攻击与会心防御属概率攻击。属于防御值 物免率,它一般换算方法有2种,下面有介绍.当会心防御高于100时几乎不再会暴击,大家看图便知会心防御值物免率应该属于第一种,这种曲线会一 直向接近100%靠近,但永远不会有交点,也就是说你会心防御再高也不可能100%不被只有10会心的人暴击 . 下面介绍2种防御值物免率换算方法: 即①防御值物免率换算方法1: 防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10) 防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御 值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。 这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本 模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同 的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩 家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能[=25%,而25%~100% 的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而 伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
②防御值物免率换算方法2: 防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100 这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相 比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
以上有部分资料是从网上找来的,本人也只是处于对游戏的好奇琢磨了一点,有写的不好的地方请大鸟指 出更正,本人琢磨了一下午时间写出来的,如转载,请注明出处,谢谢!
WOW里致命一击伤害的真实计算方法[/url] 由于奥术射击的爆击伤害不符合传统的公式,前段时间对天赋进行了研究,得出了新的计算公式。同时通过一段时间的计算研究,由猎人的天赋引申到全职业的致命一击计算方法,通过几个职业的天赋研究及实测,得到了WOW致命一击的真实计算方法。
[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
为什么要做这些工作呢?不仅是因为以前很多天赋的理解无法与实际情况相符合,存在很多疑问,比如法师/术士的天赋里所说是致命一击伤害的加成提高100%,由于本身法系的致命一击是150%,那么加之就应该是250%了,但实际情况却是200%,这个如何解释?同时,现在的输出已经由原来的感官提升到一个细致入微的理论研究过程,各种模拟器都需要正确的公式的支持,而就我以往的了解和认识,关于致命一击的结论和计算方法几乎都是错误的。。。。。。那么,我们就有必要了解BLZ在WOW中是如何对这些另人愉悦的致命一击数字所采用的计算方法,做一个真实的了解了。
计算原理 WOW里对致命一击的计算方法并不是一次直接由基础伤害直接加成致命一击系数而得到最后结论的,换句话说,是一个分步计算的过程,那么究竟是如何计算的呢?请看如下的分析说明:
先看一些数据,在猎人的数据方面,我仍然采用了奥射的测试数据,如下:
基础伤害 致命一击伤害
0点远程武器专精,0点杀手天赋 183 421 5点远程武器专精,0点杀手天赋 192 442 5点远程武器专精,2点杀手天赋 196 461 5点远程武器专精,3点杀手天赋 198 471
由于法师冰系刺骨寒冰3点使冰系法术伤害提高6%,但由于冰系伤害是个不稳定的数字,我采用术士的献祭(献祭8级固定279火焰初始伤害)作为研究对象,同时在研究时我做了件很邪恶的事情,先恶魔31天赋牺牲了小鬼获得15%火焰伤害加成,然后洗了35毁灭的天赋,加满了强化献祭,毁灭,琥珀风暴3个天赋。献祭8对目标0抗性,无元素诅咒的测试结果如下:
基础伤害 致命一击伤害 裸体,无任何天赋 279 419 裸体,牺牲小鬼获得燃烧之愿 321 482 有装备,燃烧之愿,无毁灭天赋 441 661 有装备,燃烧之愿,毁灭 595 1190 裸体,燃烧之愿,毁灭 433 866
由上面可见,猎人无杀手天赋是符合基础伤害加成后乘2.3的计算方法,但有杀手天赋则要通过更复杂的计算,在我的另一篇贴子[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=597206&fpage=1 垃圾还是极品?怪物/人形杀手天赋的作用实例分析! ] 中有详细的计算说明。而术士的天赋,可以明显看出,无“毁灭”天赋(使你毁灭系法术的致命一击伤害加成提高100%)时,致命一击伤害为原始伤害通过加成后普通伤害的1.5倍,有“毁灭”天赋,则变为2倍关系,撒满的元素系法术,也是同样的情况。
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那么,WOW的致命一击伤害究竟是怎么计算的呢?其实是一个分步计算的过程。
第一步,先把伤害划分为普通伤害部分和致命一击伤害部分,把两部分分别进行计算最后累加。而致命一击部分是有固定的职业乘系数,猎人是100%,法师是50%,所有对致命一击加成的天赋最后的计算结果都要乘以这个系数。
第二步,通过装备对伤害的加成,计算无天赋时的真实伤害,得到一个原始伤害A。
第三步,对天赋中加伤害的所有天赋计算得到非致命一击(既通常所说的平射)伤害;对天赋中所有加致命一击伤害计算对最后所乘的致命一击系数做计算。比如术士的强化献祭5点(提高献祭的初始伤害25%)和琥珀风暴5点(火焰系法术伤害提高10%),对献祭的原始伤害A(装备加成后的)做了A*(1+25%+10%)的计算。而如果致命一击无天赋时看做100%乘以职业乘系数猎人是100%*100%,法师是100*50%,那么所有的对致命一击的加成,都在这前100%的基础上进行累加,例如猎人的致死射击,就是(100%+30%)*100%。术士的毁灭和法师的寒冰碎片都是对致命一击伤害加成提高100%,那么实际就是(100%+100%)*50%,这里就解释了为什么法师和术士的天赋说明看似最终致命一击是250%而实际却只有200%的原因了。 致命一击最终实际系数=职业乘系数*最终加成总和。
第四步,得出最后的实际非致命一击伤害B,以此伤害作为致命一击部分计算的基础去乘以致命一击实际系数得到致命一击部分的伤害C,最后将B+C得到致命一击后的总伤害。简单的说,致命一击后的实际总伤害,是由非致命一击部分的伤害和致命一击部分的伤害二者相加所得。但此计算仅用于没有某一天赋既加普通部分伤害、又加致命一击部分的伤害(比如猎人的人形/怪物杀手),如出现此类天赋,则要把计算截止到此天赋前,再对此天赋做进一步的计算。例如1个猎人拥有远程武器专精,致死射击,人形杀手天赋。基础伤害为100,那么先计算了基础伤害100*远程武器专精(100%+5%)=105作为其他计算的基础伤害,再计算致死射击的加成(100%+30%)*100%,致命一击部分的伤害变为105*(100%+30%)*100%=136.5;术士裸体献祭8伤害279,装备伤害加成后是383,有强化献祭和琥珀风暴后献祭8的伤害变为383*(100%+25%+10%)=517;天赋“毁灭”,令致命一击伤害加成提高100%,则致命一击部分伤害为517*50%*(100+100%)=517。
第五步,某类天赋既加普通部分伤害,又加致命一击部分的伤害(比如猎人的人形/怪物杀手),出现这种情况时,先把不考虑此天赋的普通伤害B作为一个基础,再乘以天赋的加成,比如杀手天赋3点,就要先做B*1.03的处理,然后再对致命一击部分的最终系数再乘以1.03,然后把这个伤害做为致命一击部分的伤害的计算基础与致命一击的最终系数相乘得到致命一击部分的伤害。 第六步,对于非自身被动天赋既需要通过外界获得或是激活后获得的加成。如术士牺牲小鬼获得燃烧之愿望及牧师的能量灌注,具体计算方法是同时对最终普通伤害和最终致命一击部分的伤害做相乘,比如非致命时伤害为A1,致命一击部分为C1,最后致命一击后的总伤害D1=A1+C1,那么加入燃烧之愿(使火焰伤害提高15%)后的D有D=D1*(1+15%),非致命一击伤害A=A1*(1+15%)。例如,术士牺牲了小鬼获得燃烧之愿,普通伤害变为517*1.15=595,致命一击部分伤害为595*50%*(100+100%)=595,致命一击后总伤害为595+595=1190。
可以说上面的计算说明是相当抽象了。。简单的说,加某伤害/致命伤害的天赋是平级的,计算时把这些全部累加到原来100%的基础上;天赋中同时加普通伤害和致命伤害的天赋是更高一级,不能把这里的伤害加成按百分比直接加到前面的计算中去,而是把前面的计算做一截止成为新的原始数据,然后把此天赋的加成对新的原始数据做计算;通过非自身或激活后获得的伤害加成,是最高一级的计算,把前面所有的计算结果作为基础,去乘以这个加成系数。
还是举几个例子再去对照实际吧。
例子1: 1个猎人拥有远程武器专精,致死射击,人形杀手天赋。基础伤害为100,那么先计算了基础伤害100*远程武器专精1.05=105作为其他计算的基础伤害,而爆击部分是100%*(100+30%)=130%。再计算更高一级的杀手天赋,把105*1.03=108.15作为新的基础伤害,爆击部分是108.15*100%*130%*1.03*1.03(最后这个1.03是因为杀手天赋里说明对所有伤害提升3%,因此又多乘了1.03),然后把108.5+108.15*100%*130%*1.03*1.03,得到最后致命一击后的总伤害258。详细计算请见[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=597206&fpage=1 垃圾还是极品?怪物/人形杀手天赋的作用实例分析! ]
例子2: 1个术士裸体献祭8伤害279,装备伤害加成后是383,有强化献祭和琥珀风暴后伤害517,天赋“毁灭”,令致命一击伤害加成提高100%,则致命一击部分伤害为517*50%*(100+100%)=517,最后由于牺牲了小鬼获得燃烧之愿,普通伤害变为517*1.15=595,致命一击部分伤害为595*50%*(100+100%)=595,致命一击后总伤害为595+595=1190。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 因此,我们通过上述的计算研究,发现WOW对于致命一击的计算是一个分步分级的计算过程,其具体过程就是先计算只加某伤害或致命伤害后的结果,再把该结果作为新的基础,再运用于同时对基础伤害和致命伤害都有加成的天赋中进行计算,最后把需要外界获得或激活后获得的加成进行最高一级的计算。
EQ:近乎完整武器伤害计算公式
看是要看得,算不一定算,不然打游戏太累了。Eq不过是数学公式的堆垒。吵来吵去没有必要,走前人的路罢了。当然,如果哪个服务器能够齐心协力把sleeper打掉20%的血,你们还是可以骄傲一下的。
20级以下,单手武器最高伤害29。可以通过加力量buff超过这个极限。 所有比较以60级,力量200,武器技能252人物,加速41%,为准。加速上限各个职业不同,武器延迟至少为10。 双手攻击发动概率=(双手攻击技能+等级)/400, 以上人物发动概率0.78 两次攻击发动概率=(两次攻击技能+等级)/500, 以上人物发动概率0.624
一、 单手武器
1. 主手
伤害加成=(等级-25)/3 ,舍去小数位 出现频率最多伤害=武器伤害*2+伤害加成 最大伤害=武器伤害*(力量+武器技能)/100+伤害加成
以10/18和17/28为例: 10/18武器: 伤害加成=11, 出现频率最多伤害=10*2+11=31,频率最多伤害比=31/18=1.72,加速频率伤害比=2.92 最大伤害=10*(200+252)/100+11=56,最大伤害比=3.11, 加速最大伤害比=5.27
17/28武器: 伤害加成=11, 出现频率最多伤害=17*2+11=45,频率最多伤害比=45/28=1.61,加速频率伤害比=2.73 最大伤害=17*(200+252)/100+11=87, 最大伤害比=87/28=3.11, 加速最大伤害比=5.27
2. 副手 等级252的双手攻击最高有78%的概率发动。
出现频率最多伤害=武器伤害*2+伤害加成 最大伤害=武器伤害*(力量+武器技能)/100+伤害加成
以10/18和17/28为例: 10/18武器: 伤害加成=11, 出现频率最多伤害=10*2=20,频率最多伤害比=20/18*0.78=0.87,加速频率伤害比=1.47 最大伤害=10*(200+252)/100=45,最大伤害比=45/28*0.78=1.25, 加速最大伤害比=2.12
17/28武器: 伤害加成=11, 出现频率最多伤害=17*2=34,频率最多伤害比=45/28*0.78=0.95,加速频率伤害比=1.60 最大伤害=17*(200+252)/100=76, 最大伤害比=87/28*0.78=2.12, 加速最大伤害比=3.59
因此,10/18和17/28的单手武器,结合双手攻击发动的概率: 如果10/18放在主手,频率最多伤害比和为1.72+0.95=2.67,折合双手武器2.67*1.624=4.34
如果17/28放在主手,频率最多伤害比和为1.61+0.87=2.48,折合双手武器2.48*1.624=3.90
二.双手武器
双手武器的伤害加成和武器延迟有关。加速只影响最终挥动速度,不影响计算公式:
如果武器延迟<=27,伤害加成=单手伤害加成+1 如果武器延迟界于28和39之间,伤害加成=单手伤害加成+(等级-27)/4 如果武器延迟界于40和42之间,伤害加成=单手伤害加成+(等级-27)/4+1 如果武器延迟大于42,伤害加成=单手伤害加成+(等级-27)/4+(武器延迟-34)/3
出现频率最多伤害=武器伤害*2+伤害加成 最大伤害=武器伤害*(力量+武器技能)/100+伤害加成
比较18/27,26/39, 26/40,35/150四把武器。 原始标示比率分别为0.67,0.67, 0.65, 0.23
20/27武器: 伤害加成=11+1=12, 出现频率最多伤害=18*2+12=48,频率最多伤害比=48/27=1.78,加速频率伤害比=3.01 最大伤害=18*(200+252)/100+12=93,最大伤害比=93/27=3.44, 加速最大伤害比=5.83
26/39武器: 伤害加成=11+(60-27)/4=19, 出现频率最多伤害=26*2+19=71,频率最多伤害比=71/39=1.82,加速频率伤害比=3.08 最大伤害=26*(200+252)/100+19=137,最大伤害比=137/39=3.51, 加速最大伤害比=5.95
26/40武器: 伤害加成=20, 出现频率最多伤害=26*2+20=72,频率最多伤害比=72/40=1.8,加速频率伤害比=3.05 最大伤害=26*(200+252)/100+19=138,最大伤害比=138/40=3.45, 加速最大伤害比=5.85
35/150武器: 伤害加成=11+(60-27)/4+(150-34)/3=47, 出现频率最多伤害=35*2+47=117,频率最多伤害比=117/150=0.78,加速频率伤害比=1.32 最大伤害=35*(200+252)/100+47=205,最大伤害比=205/150=1.37, 加速最大伤害比=2.32
因此战士开了反击戒律后,在伤害相同的情况下,尽量选择延迟大的双手武器。
三。背刺 (不一定对) 背刺最大伤害=(武器伤害*2+1)*((等级-25)/3+(力量+刺击技能)/100)
12伤害的刺击武器 背刺最大伤害=(12*2+1)*( (60-25)/3+(200+252)/100) =405
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