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zhchyun2008:
这里有个小问题,背景有时候会出现?不知道如何解决
分享一个ToolTip类,趋于完美! -
heiliuer:
歌词可以用,我试了好几个,都行的
百度MP3音乐API接口及应用 -
connectu:
感觉不错,英文版的。
JMX in Action -
海阔天空1991:
楼主,有没有什么途径可以知道歌曲对应的信息?
百度MP3音乐API接口及应用 -
xiegqooo:
简单的关闭 tomcat
import java.io.IO ...
关于Java钩子的使用
package engine { import flash.display.*; import flash.geom.*; public class AnimationState { public static var DIR_NULL:int = 0; public static var DIR_LEFT:int = 1; public static var DIR_RIGHT:int = 2; public static var DIR_UP:int = 4; public static var DIR_DN:int = 8; public static var DIR_LEFT_UP:int = DIR_LEFT | DIR_UP; public static var DIR_LEFT_DN:int = DIR_LEFT | DIR_DN; public static var DIR_RIGHT_UP:int = DIR_RIGHT | DIR_UP; public static var DIR_RIGHT_DN:int = DIR_RIGHT | DIR_DN; public static var MOTION_WALK:int = 0; //行走 public static var MOTION_WAIT:int = 1; //普通待机 public static var MOTION_FIGHT_WAIT:int = 2; //战斗待机 public static var MOTION_SKILL:int = 3; //施法 private var m_nFrameNum:int = 0; //动作总帧数 private var m_nAnimTotalTime:int = 0; //动作时间长度(单位毫秒) private var m_nCurrDuration:int = 0; //当时动作已持续了多少时间 private var m_nCurrMotionFrame:int = 0; //当时动作插入到哪一帧了 private var m_currMotion:int = 0; //当时动作是编号 private var m_Entity:Entity = null; //动作的主人 private var m_bLoop:Boolean = false; //动作是否循环 private var m_bMotionEnd:Boolean = false; //是否播完了 public function AnimationState(nMotion:int, nFrameNum:int, nTotalTime:int, et:Entity, loop:Boolean) { this.m_currMotion = nMotion; this.m_nFrameNum = nFrameNum; this.m_nAnimTotalTime = nTotalTime; this.m_Entity = et; this.m_nCurrDuration = 0; this.m_bLoop = loop; } public function ResetMotion():void { this.m_nCurrDuration = 0; this.m_bMotionEnd = false; } public function MotionIsEnd():Boolean { return this.m_bMotionEnd; } public function AddTime():void { var nFrameTime:int = Engine.GetInstance().GetCurrFrameTime(); this.m_nCurrDuration += nFrameTime; if (m_bMotionEnd) return; //算出每一帧插入的时间长度 var nSingleFrameTime:int = this.m_nAnimTotalTime / this.m_nFrameNum; var nFrameNum:int = this.m_nCurrDuration/nSingleFrameTime; if (nFrameNum > this.m_nFrameNum) { m_nCurrDuration = this.m_nCurrDuration % nSingleFrameTime; if (this.m_bLoop) { nFrameNum = 0; } else { m_bMotionEnd = true; return; } } //算出来的帧和当前帧相同就什么也不做 if (nFrameNum == this.m_nCurrMotionFrame) return; //设置为当前帧 this.m_nCurrMotionFrame = nFrameNum; //单帧的象素宽度和高度 var nFramePixelWidth:int = this.m_Entity.GetSurface().width; var nFramePixelHeight:int = this.m_Entity.GetSurface().height; //画 var bmpArr:Array = this.m_Entity.GetBmpArr(); var nLen:int = bmpArr.length; var nY:int = this.m_Entity.GetTopPosByDir(); for (var i:int=0; i<nLen; i++) { var bmd:BitmapData = bmpArr[i] as BitmapData; if (bmd) { var rect:Rectangle = new Rectangle(m_nCurrMotionFrame*nFramePixelWidth, nY, nFramePixelWidth, nFramePixelHeight); this.m_Entity.GetSurface().copyPixels(bmd, rect, new Point(), null, null, true); } } } } }
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