为什么中国造不出持久的大牌游戏
首先,要澄清一些用意。写这篇帖子的初衷不是为了攻击某些人或者某些企业,也不是为了宣扬测试管理的重要性。虽然本人一直活跃于测试领域,也从事的项目测试管理工作。但这并不影响我表达一些对中国游戏的观点。当然这些观点不一定言之有理,有些可能是肤浅可笑的。但是,在我经营的中国最大的游测试联盟中,我曾无数次感叹到这个影响中国游戏未来发展的急迫问题。
回首中国游戏的发展,我们看到了辉煌腾达的10年。从中关村启示录、剑侠情缘、传奇、奇迹、RO、剑3、农场。10年时间谱写了中国游戏从刻意模仿到自主创新的恢宏篇章。但是,正是在这些光辉和荣耀面前,我们不禁要问这样一个问题?为什么我们直到今天,我们仍然不能创造一款明星产品让世界瞩目让行业震撼呢?也许有人会说,我们与欧美、日韩的行业起步差距;也许有人会说,我们主创团队经历不足;也许有人会说金山、九城、腾讯、完美这些公司只看重业绩。我想这些因数总是有的,但是否这些差距就是阻碍我们创新改良唯一借口么?我看未必,10年之后的今天,全国大牌游戏工作室加起来不下50家,从业人员更是达到几万人升职十几万。这些数字都预示着这个产业在中国市场举足轻重的地位以及由它衍生的数亿商机。
在我的记忆里,中国第一代的游戏人是从90年代初开始介入这个行业的。当时,国内根本就没有专业的游戏人才。最早的程序员,都是从软件研发中借调过来的,譬如:我们熟知的金山软件。第一代游戏人是值得尊敬和仰慕的,因为他们用勤恳与辛劳为中国初级市场奠定了坚实的基础与荣耀。此后,中国游戏产业进入飞速发展时期,制作成本、团队门槛一降再降。第二、第三代游戏制作人犹如雨后春笋般,在祖国大地片地开花。此时,我们不禁要问一个问题?为什么在研发力量如此膨胀的今天,我们仍然没看到大牌游戏的半点影子。
什么是大牌?什么是持久?我觉得有必要先阐述一个观点。我所定义的大牌绝不是魔兽世界、星际争霸这样的游戏产品。对于一个游戏产品而言,怎么能保证其高速成长却又不失品质?如何兼顾盈利又保持产品运营周期?来自中国微软唐骏先生用其亲生经历告诉我们一个事实,那就是生产模式。从微软骄人的业绩数据以及带动整个产业通用开发模式,我们可以清晰的看到一个有效的生产模式的力量,它将带给我们一个企业乃至整个行业多么强大的竞争力与生产力。我们在来看看,如今中国IT企业。从华为到中兴、从用友到金蝶、从中创到东软,哪一个不在流程体系上投入重金。从CMM到CMMI、从ISO9000到ISO20000,中国软件行业已经从小作坊研发模式逐步走向规范和标准。
昨日,在听完业务部副总有关项目管理体制的培训后,又一次深深的感悟规范二字的含义。做过一线开发和市场人员在转为项目管理后大多会有这么一个感悟。项目经理工作涉及很多文档化的工作,沟通需要计划,人力资源需要计划、整体管理需要计划。好像项目经理天生就是为文档而生,未体系而生。而我们众多一线人员最不愿意接受的就是写报告和做汇报,写报告不如打电话和发邮件来的爽快,正式汇报不如非正式会谈来的亲切。但是,往往出问题的地方就是这些灰色地带。比如:范围管理没做好导致客户不签字项目无法收到尾款、项目人力资源控制不够后期面临无人可用项目进度停滞不前等等问题。正如一个产品设计而言,一个产品的质量不是测试出来的而是设计出来的。
如果您曾经有幸与HP、IBM、DELL这些国际顶尖的公司进行合作,你就不难发现这些公司的项目管理体系有多么完备。当一个维护工程师达到现场后,他们会拉出一叠报表。仅仅填这些报表的时间,可能就要花去他们4个小时的工作量。而在他们每做完一项工作时,他们都会在某某报告上画叉如实填写工作量和偏差原因。每每我们在与这些团队一起合作时,我们时常会抱怨对方团队的低效与麻烦。他们给我们的印象是呆滞可笑,因为每个任务开动之前他们必定要经过一个流程。就像国外医生做一个非常紧急的手术仍然要确认所有流程一样,他们管这个叫做Checklist。但是,我们看看其效果呢?IBM的工程师到现场后高效的处理速度是让人惊叹的,过程报表被带回公司用于指导其他团队和工程师时效应是巨大的。
为什么在中国的游戏企业,到目前为止还无法创造奇迹呢?我想我们已经了解,除了研发力量、策划实力的提升,中国游戏行业在经历10年创业之后最缺少东西应经不再是那些阻挡在5年之前的软实力。
现在,我们更佳缺少的是一个游戏制作研发的模式,一个能围绕公司内外部运作的协同工作流。而不再是靠一个主策、一个主程、一个主美的三主文化。对于一个优秀的游戏公司而言,我们需求将不仅仅来自优秀的创意、出色的设计以及高质量的程序。
未来,我们需要的是培养更多项目管理的大师,提升团队项目管理意识。
未来,我们需要的是务实、创新的研究与探索,这是新一代中国游戏制作人需要关注的。
未来,我们需要的是一支团队、一种模式和一场变革。
只有这样,中国的游戏才能创造辉煌、创造奇迹、创造持久的盈利模式。
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