2008年游戏人工智能的5大趋势与预言
alexjc(著)
赖勇浩(译)
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上半部分预言涵盖了AAA级游戏业界和AI如何影响包括下一代控制台和PC的游戏的设计制作;下半部分的预言则更为深入技术细节,以便将它们应用到不同的游戏和降低预算。
1,协作式AI
截图1, Half-life 2 Eplisode 2中的Alyx
预言:开发者的预算日益增加,AI团队(包括策划、动画师和程序员)将加强协作式的AI角色,使它能随着情节的进展调动玩家的情绪。看看《Fable 2》中的狗,它是一个令人诧异的理念:用一个低风险的方式提供一个人工智能伙伴。
提示:回想一下交互式角色的早期设计和实现,迭代总是多以行为。如果使用传统AI技术来实现行为,请确保与玩家的交互有最高的优先级。
2,沙盒游戏
截图2:S.T.A.L.K.E.R.中的围炉交谈
S.T.A.L.K.E.R.和Crysis这类游戏通过给玩家更多自由使得第一人称射击游戏达到新的高度。一个沙盒意味着整个游戏有更多的AI角色。具体到FPS游戏,就是一个队伍有更多的自主权,整个游戏玩法流程由关卡设计师设定的目标驱动。
预言:沙盒将变得更加流行,因为它让游戏变得更加有趣,值得一玩再玩。这样的环境使得AI能表现得淋漓尽致。期待见到令人惊喜的高级智能和传统开发者会去除的蠢到极点的“敌人”同时出现吧!
ToddM指出:
“沙盒游戏是一个明确的趋势,大家将抛弃既定情节的游戏,以后的游戏必将创建更多的自主智能体。虽然如此,但这更像是一种进化而非一种革命。”
提示:构建能够对环境作出反应的自主AI角色,并把它们放在更加开放的空间。尝试考虑额外的游戏玩法特征,用作与角色的交互。
3,符合情节的突发行为
截图3:BioShock中以团队动态构成情节
游戏开发人员已经对线性故事类型的进程的突发事件的交互形式非常熟悉。例如BioShock的生态系统,玩家必须了解它的运作机理以利用它来增进自身的优势。又如Halo 3中,你打击不同种类的团队(或取得领先)时将会展现不同的符合情节的团队行为。
预言:甚至在情节驱动的游戏中,开发者也乐于使用一系列突发行为来增进变化和可再玩性。在更为传统的形式中引入沙盒环境能够兼收两者的长处,实在是一个卓越理念。
提示:把若干群角色齐集一处,然后构建不仅响应环境而且响应其它团体的AI。要做到这一点,传统技术如有限状态机就足够了。
4,层次规划器
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截图4:F.E.A.R
2005年出品的F.E.A.R是第一个用AI规划器来处理敌人的行为的。从那以后,无论工业界还是理论界都非常关注这一课题。2007年有些应用这一理念的游戏出品了,但更多的仍然在开发中。
预言:在2008年将可以看到更多的规划器中间件。这将不仅能改进开发效率以使得能有更多的时间来雕琢细节,更重要的是它将使行为看起来更加智能。以前讨论过的很多想法都可能通过这一技术而成为现实。
Dave Mark评论说:
“我认为从状态机理念突破出来是一件大事。期待更多的智能体和更少的脚本。当然,那样将限制游戏支持和表现更多的行为,但尽管如此它仍然会受到欢迎。”
提示:看看HTN规划器中间件提供的解决方案,然后把它作为竞争者。当然也要深入层次规划器背后的理论和实践,学会与它共舞吧!
5,脚本语言
截图5:Crysis
《魔兽世界》非常依赖于Lua,从而可以看出这一语言变得多么主流。当然,WoW并不以AI闻名,但这一语言也适用于构造AI框架。Crysis所用的CryENGINE主要由Lua写成,仅在少量需要很强的计算的部分使用了C++。
预言:非常明显,2008年将会看到更多的AAA游戏使用Lua。开发者最后将为这个语言构建一个好的调试器,将能够更容易地处理错误,大家都习惯它的协程机制。然而,随着更多的公司使用Lua来构建游戏逻辑和AI部分,它的不足就不容忽视了:
l 内存分配和垃圾收集导致性能问题。
l 解释器本身的效率带来的性能问题
不幸的是2008年也不会有好的解决方案。在Game AI论坛中Sergio发起的
讨论提到了这一主题。
提示:不要太过于依赖Lua来构建整个架构,用静态编译型语言来实现它,最好像以前那样只在有需要的地方使用脚本。
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