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zhouhaiyang88:
huang-tao 写道你好,在吗?请问,我启动Tomcat时 ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
xurichusheng:
huang-tao 写道你好,在吗?请问,我启动Tomcat时 ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
wgcooo:
javax.naming.NameNotFoundExcept ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
huang-tao:
你好,在吗?请问,我启动Tomcat时报如下错,是什么原因?= ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
Eric.Yan:
好文章,明天试一试
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat
碰撞检测基本上可能分为二类:对象与对象的碰撞检测、对象与点的碰撞检测
为了方便测试,先写一个box类(生成一个小矩形)
package
{
import
flash.display.Sprite;
public
class
Box
extends
Sprite {
private
var
w:
Number
;
private
var
h:
Number
;
private
var
color:
uint
;
public
var
vx:
Number
=
0
;
public
var
vy:
Number
=
0
;
public
function
Box(width:
Number
=
50
, height:
Number
=
50
, color:
uint
=
0xff0000
) {
w=width;
h=height;
this
.color=color;
init();
}
public
function
init():
void
{
graphics.beginFill(color);
graphics.drawRect(-w /
2
, -h /
2
, w, h);
graphics.endFill();
}
}
}
最基本的对象碰撞检测:hitTestObject
package
{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.events.Event;
public
class
Boxes
extends
Sprite {
private
var
box:Box;
private
var
boxes:
Array
;
private
var
gravity:
Number
=
0.1
;
public
function
Boxes() {
init();
}
private
function
init():
void
{
boxes =
new
Array
();
createBox();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private
function
onEnterFrame(event:Event):
void
{
box.vy+=gravity;
box.y+=box.vy;
//如果物体下落到了舞台(最下)边界,则再造一个出来往下掉
if
(box.y+box.height/
2
>stage.stageHeight) {
box.y=stage.stageHeight-box.height/
2
;
createBox();
}
else
{
for
(
var
i:
uint
=
0
; i < boxes.length; i++) {
//每个正在下掉的物体与其它物体做(矩形)碰撞检测
if
(box!=boxes[i]&&box.hitTestObject(boxes[i])) {
box.y=boxes[i].y-boxes[i].height/
2
-box.height/
2
;
//堆到顶了,则停止
if
(box.y<=box.height/
2
){
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
}
else
{
createBox();
}
}
}
}
}
private
function
createBox():
void
{
box=
new
Box(Math.random()*
40
+
10
,Math.random()*
40
+
10
,Math.random()*
0xffffff
);
box.x=Math.random()*stage.stageWidth;
addChild(box);
boxes.push(box);
}
}
}
如果把Box换成前面例子中的Ball,就是下面这个样子:
很明显:矩形换成球后,碰撞检测变得不精确了,有一些球似乎并没有真正撞到其它球也停下来了,这是为什么腻?
答案就在于:Flash对象碰撞检测默认采用“对象的矩形边界”做为检测依据。上面二张图演示了这一细节:第一张图虽然肉眼看上去只有二个矩形相交了,但是在Flash看来,其实每对图形都碰到了(第二张图),所以大家应该也能明白为啥换成球后,有些球会浮在空中了。
对象与点的碰撞检测:hitTestPoint
package
{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.events.Event;
import
flash.text.TextField;
public
class
PointHitTest
extends
Sprite {
private
var
ball:Ball;
private
var
box:Box;
private
var
txt:TextField =
new
TextField();
public
function
PointHitTest() {
init();
}
private
function
init():
void
{
ball=
new
Ball;
addChild(ball);
ball.x=stage.stageWidth/
2
;
ball.y=stage.stageHeight/
2
;
box =
new
Box(
90
,
90
);
addChild(box);
box.x =
100
;
box.y = ball.y;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
addChild(txt);
txt.selectable =
false
;
}
private
function
EnterFrameHandler(event:Event):
void
{
if
(ball.hitTestPoint(mouseX,mouseY) || box.hitTestPoint(mouseX,mouseY)) {
txt.text =
"碰到了!"
;
}
else
{
txt.text =
""
;
}
txt.x = mouseX +
15
;
txt.y = mouseY;
}
}
}
用鼠标在二个物体上划过,会看到鼠标所在点与矩形及小球的碰撞检测结果,同样这里也存在一个问题:对于小球而言,默认也是采用矩形边界检测的,所以鼠标移到小球的边角时,虽然还没碰到球,也提示"碰到了",还好Flash提供了一个可选参数,以改进检测的精确度,只要把hitTestPoint第三个可选参数设置为true即可
if (ball.hitTestPoint(mouseX,mouseY) || box.hitTestPoint(mouseX,mouseY,true)) {
基于距离的检测:即检测二个物体的中心点距离是否低于最小距离
var
ball_1:Ball=
new
Ball(
70
,
0xff0000
);
var
ball_2:Ball=
new
Ball(
70
,
0x0000ff
);
ball_1.x=stage.stageWidth/
2
;
ball_1.y=stage.stageHeight/
2
;
ball_2.x=stage.stageWidth/
2
;
ball_2.y=stage.stageHeight/
2
;
ball_1.vx = Math.random()*
20
-
20
;
ball_1.vy = Math.random()*
20
-
20
;
ball_2.vx = Math.random()*
20
-
20
;
ball_2.vy = Math.random()*
20
-
20
;
addChild(ball_1);
addChild(ball_2);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
function
EnterFrameHandler(e:Event):
void
{
ball_1.x+=ball_1.vx;
ball_1.y+=ball_1.vy;
ball_2.x+=ball_2.vx;
ball_2.y+=ball_2.vy;
CheckBoundary(ball_1);
CheckBoundary(ball_2);
var
dx:
Number
=ball_1.x-ball_2.x;
var
dy:
Number
=ball_1.y-ball_2.y;
var
dist:
Number
=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
if
(dist<(ball_1.radius + ball_2.radius)) {
var
angle:
Number
=Math.atan2(dy,dx);
ball_1.vx=dist*Math.cos(angle)*
0.1
;
ball_1.vy=dist*Math.sin(angle)*
0.1
;
ball_2.vx=dist*Math.cos(angle)*-
0.1
;
ball_2.vy=dist*Math.sin(angle)*-
0.1
;
}
}
function
CheckBoundary(b:Ball) {
if
(b.x>stage.stageWidth-b.width/
2
||b.x<=b.width/
2
) {
b.x-=b.vx;
b.vx*=-
1
;
}
if
(b.y>stage.stageHeight-b.height/
2
||b.y<=b.height/
2
) {
b.y-=b.vy;
b.vy*=-
1
;
}
}
很明显,这种方法对于圆形物体是十分精确的,但对于非规则形状,只能近似检测.
如果结合上二篇提到的弹性运动,可以做出更复杂的动画:
package
{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.events.Event;
public
class
Bubbles
extends
Sprite {
private
var
balls:
Array
;
private
var
numBalls:
Number
=
10
;
private
var
centerBall:Ball;
private
var
bounce:
Number
=-
1
;
private
var
spring:
Number
=
0.2
;
public
function
Bubbles() {
init();
}
private
function
init():
void
{
balls=
new
Array
;
centerBall=
new
Ball(
100
,
0xcccccc
);
addChild(centerBall);
centerBall.x=stage.stageWidth/
2
;
centerBall.y=stage.stageHeight/
2
;
for
(
var
i:
uint
=
0
; i<numBalls; i++) {
var
ball:Ball=
new
Ball(Math.random()*
40
+
5
,Math.random()*
0xffffff
);
ball.x=Math.random()*stage.stageWidth;
ball.y=Math.random()*stage.stageHeight;
ball.vx=(Math.random()*
2
-
1
)*
10
;
ball.vy=(Math.random()*
2
-
1
)*
10
;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
}
private
function
onEnterFrame(event:Event):
void
{
for
(
var
i:
uint
=
0
; i<numBalls; i++) {
var
ball:Ball=balls[i];
move(ball);
var
dx:
Number
=ball.x-centerBall.x;
var
dy:
Number
=ball.y-centerBall.y;
var
dist:
Number
=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
var
minDist:
Number
=ball.radius+centerBall.radius;
if
(dist<minDist) {
var
angle:
Number
=Math.atan2(dy,dx);
var
tx:
Number
=centerBall.x+Math.cos(angle)*minDist;
//弹性运动的目标点x坐标
var
ty:
Number
=centerBall.y+Math.sin(angle)*minDist;
//弹性运动的目标点y坐标
ball.vx+=(tx-ball.x)*spring;
ball.vy+=(ty-ball.y)*spring;
}
}
}
private
function
move(ball:Ball):
void
{
ball.x+=ball.vx;
ball.y+=ball.vy;
if
(ball.x+ball.radius>stage.stageWidth) {
ball.x=stage.stageWidth-ball.radius;
ball.vx*=bounce;
}
else
if
(ball.x-ball.radius<
0
) {
ball.x=ball.radius;
ball.vx*=bounce;
}
if
(ball.y+ball.radius>stage.stageHeight) {
ball.y=stage.stageHeight-ball.radius;
ball.vy*=bounce;
}
else
if
(ball.y-ball.radius<
0
) {
ball.y=ball.radius;
ball.vy*=bounce;
}
}
}
}
原理图:
多物体基于距离的碰撞检测:
package
{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.events.Event;
public
class
Bubbles2
extends
Sprite {
private
var
balls:
Array
;
private
var
numBalls:
Number
=
20
;
private
var
bounce:
Number
=-
0.9
;
private
var
spring:
Number
=
0.2
;
private
var
gravity:
Number
=
1
;
public
function
Bubbles2() {
init();
}
private
function
init():
void
{
balls =
new
Array
();
for
(
var
i:
uint
=
0
; i < numBalls; i++) {
var
ball:Ball=
new
Ball(Math.random()*
30
+
20
,Math.random()*
0xffffff
);
ball.x=Math.random()*stage.stageWidth;
ball.y=Math.random()*stage.stageHeight;
ball.vx=Math.random()*
6
-
3
;
ball.vy=Math.random()*
6
-
3
;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private
function
onEnterFrame(event:Event):
void
{
for
(
var
i:
uint
=
0
; i < numBalls -
1
; i++) {
var
ball0:Ball=balls[i];
for
(
var
j:
uint
= i +
1
; j < numBalls; j++) {
var
ball1:Ball=balls[j];
var
dx:
Number
=ball1.x-ball0.x;
var
dy:
Number
=ball1.y-ball0.y;
var
dist:
Number
=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
var
minDist:
Number
=ball0.radius+ball1.radius;
if
(dist<minDist) {
/*
var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);
var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*minDist;
var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*minDist;
*/
var
tx:
Number
=ball0.x + (dx/dist)*minDist;
var
ty:
Number
=ball0.y + (dy/dist)*minDist;
var
ax:
Number
= (tx - ball1.x) * spring;
var
ay:
Number
= (ty - ball1.y) * spring;
ball0.vx-=ax;
ball0.vy-=ay;
ball1.vx+=ax;
ball1.vy+=ay;
}
}
}
for
(i =
0
; i < numBalls; i++) {
var
ball:Ball=balls[i];
move(ball);
}
}
private
function
move(ball:Ball):
void
{
ball.vy+=gravity;
ball.x+=ball.vx;
ball.y+=ball.vy;
if
(ball.x+ball.radius>stage.stageWidth) {
ball.x=stage.stageWidth-ball.radius;
ball.vx*=bounce;
}
else
if
(ball.x - ball.radius <
0
) {
ball.x=ball.radius;
ball.vx*=bounce;
}
if
(ball.y+ball.radius>stage.stageHeight) {
ball.y=stage.stageHeight-ball.radius;
ball.vy*=bounce;
}
else
if
(ball.y - ball.radius <
0
) {
ball.y=ball.radius;
ball.vy*=bounce;
}
}
}
}
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编译httpserver 通过后记录的
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光电材料仿真,电子仿真等;从入门到精通教程;含代码案例解析。
内容概要:本文详细介绍了利用COMSOL软件模拟电晕放电离子风的过程。首先解释了电晕放电的基本概念,即在高压电场下电极周围空气被电离形成离子风。接着阐述了如何在COMSOL中建立针-板电极结构的三维模型,涉及静电、层流和稀物质传递三个物理场的设置。文中提供了具体的MATLAB代码片段用于初始化模型、定义几何体、设置边界条件、配置物理参数、进行网格划分以及求解模型。此外,还讨论了求解过程中可能出现的问题及解决方法,如收敛技巧、网格划分策略等。最后强调了通过模拟获得的电场分布、气流速度和离子浓度等结果对于理解和优化电晕放电离子风设备的重要性。 适用人群:对电晕放电现象感兴趣的科研人员和技术开发者,尤其是那些希望深入了解多物理场耦合仿真技术的人群。 使用场景及目标:适用于需要研究电晕放电离子风特性的场合,如空气净化装置、散热设备等领域的产品设计与性能评估。目标是帮助用户掌握如何使用COMSOL软件构建并求解电晕放电离子风模型,从而更好地理解相关物理机制。 其他说明:文中提到的实际操作细节和遇到的技术挑战有助于新手避免常见错误,提高建模效率。同时,提供的具体参数设置和代码示例也为进一步深入研究奠定了基础。
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内容概要:本文详细介绍了5MW海上永磁风电直驱系统的Simulink仿真过程,涵盖矢量控制、混合储能系统以及并网逆变器的设计与调试。首先,文章解释了系统架构,包括永磁电机、两电平并网变流器和混合储能模块。接着,深入探讨了矢量控制中的坐标变换、PI参数设置及其对电网波动的影响。对于混合储能系统,文章讨论了滑动平均滤波用于功率分配的方法,确保超级电容和锂电池的有效协同工作。此外,文章还涉及并网逆变器的控制策略,特别是变参数PI控制和死区时间补偿,以应对复杂的电网环境。最后,通过仿真结果展示了系统的高效性和稳定性。 适合人群:从事电力电子工程、风电系统设计与仿真的工程师和技术研究人员。 使用场景及目标:适用于希望深入了解海上风电系统仿真技术的专业人士,旨在提高对矢量控制、混合储能和并网逆变器的理解,从而优化实际应用中的系统性能。 其他说明:文中提供了多个MATLAB代码片段,帮助读者更好地理解和复现相关控制算法。同时,强调了仿真过程中遇到的实际问题及解决方案,如风速突变、电网电压跌落等情况下的系统响应。
光电材料仿真,电子仿真等;从入门到精通教程;含代码案例解析。
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内容概要:本文详细介绍了双馈风力发电机(DFIG)的矢量控制仿真模型,特别是定子侧和转子侧的控制策略。定子侧采用电压定向矢量控制,通过双闭环结构(外环控制直流侧电压,内环控制电流),确保功率因数为1。转子侧采用磁链定向矢量控制,同样基于双闭环结构(外环控制功率,内环控制电流),并引入前馈电压补偿提高响应速度。文中提供了具体的PI控制器代码实现,并讨论了仿真模型的搭建方法,如使用Python的scipy库进行动态响应模拟。此外,文章还提到了一些常见的仿真问题及解决方案,如crowbar保护电路、最大功率跟踪算法和低电压穿越模块等。 适合人群:从事风电系统设计、控制算法开发的研究人员和技术人员,以及对电力电子控制系统感兴趣的工程师。 使用场景及目标:适用于希望深入了解DFIG矢量控制原理和实现细节的专业人士,帮助他们掌握定子侧和转子侧的具体控制策略,优化仿真模型,解决实际工程中的问题。 其他说明:文章不仅提供了理论分析,还包括了大量的代码片段和实践经验,有助于读者更好地理解和应用相关技术。
内容概要:本文详细介绍了利用Python进行煤矿瓦斯气驱过程中二氧化碳和氮气的应用方法和技术细节。首先展示了如何通过Python脚本处理气驱压力监测数据并绘制对比图,接着讲解了注气速率控制的PID算法实现及其注意事项。文中还涉及裂隙气体扩散模拟、湿度对氮气驱替的影响以及基于状态机的注气控制系统设计。此外,提供了实时气体浓度监控、数据滤波、阈值报警等功能的具体实现方式,并强调了数据可视化的应用价值。最后讨论了注气孔布置优化和注气压力控制的实际操作要点。 适合人群:从事煤矿开采及相关领域的技术人员、工程师,尤其是具有一定编程基础并对自动化控制感兴趣的从业者。 使用场景及目标:适用于煤矿瓦斯气驱项目的规划、实施与维护阶段,旨在提高瓦斯抽采效率,确保安全生产,同时减少人为因素导致的操作失误。通过学习本文提供的代码示例和技术方案,读者能够掌握如何运用Python解决实际工程问题的方法。 其他说明:文中提到的所有代码均为简化版本,用于解释相关概念和技术原理,在实际项目中可能需要进一步完善和优化。对于希望深入了解该领域的读者而言,本文不仅提供了实用的技术指导,也为后续研究奠定了良好的基础。
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街道级行政区划边界,wgs84坐标系,shp数据,直接分析使用。
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