- 浏览: 123377 次
- 性别:
- 来自: 杭州
-
文章分类
最新评论
-
zhouhaiyang88:
huang-tao 写道你好,在吗?请问,我启动Tomcat时 ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
xurichusheng:
huang-tao 写道你好,在吗?请问,我启动Tomcat时 ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
wgcooo:
javax.naming.NameNotFoundExcept ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
huang-tao:
你好,在吗?请问,我启动Tomcat时报如下错,是什么原因?= ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
Eric.Yan:
好文章,明天试一试
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat
缓动 与 匀变速 看上去很类似,但其实有区别:
匀变速的公式为 V = V0 + at --速度v与时间t是线性(正比)关系,而且这种运动不需要确定目标点,速度可以按照这种规律一直变下去
而缓动指的是物体越接近目标时速度越慢,速度跟距离成反比关系,用公式描述为 V = k S (0<k<1),这种运动需要先确定一个目标点,比如车辆定点停车:先指定一个位置,然后汽车从远处开过来,快到停车点时,逐渐慢下来,直到准确停在指定位置。
先看个演示:
代码:
package
{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.events.Event;
import
flash.events.MouseEvent;
import
flash.ui.Mouse;
import
flash.ui.MouseCursor;
public
class
Easing1
extends
Sprite {
private
var
ball:Ball;
private
var
easing:
Number
=
0.15
;
private
var
targetX:
Number
=stage.stageWidth/
2
;
private
var
targetY:
Number
=stage.stageHeight/
2
;
public
function
Easing1() {
trace
(targetX,targetY);
init();
}
private
function
init():
void
{
ball=
new
Ball(
10
) ;
ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
addChild(ball);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseDownHandler);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,MouseUpHandler);
ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,
function
(){ Mouse.cursor = MouseCursor.HAND;});
//在中心画个十字架
graphics.lineStyle(
1
);
graphics.moveTo(targetX-
15
,targetY);
graphics.lineTo(targetX+
15
,targetY);
graphics.moveTo(targetX,targetY -
15
);
graphics.lineTo(targetX,targetY +
15
);
}
private
function
EnterFrameHandler(e:Event):
void
{
var
vx:
Number
= (targetX - ball.x) * easing;
//x轴速度与距离成正比缩小
var
vy:
Number
= (targetY - ball.y) * easing;
//y轴速度与距离成正比缩小
ball.x += vx;
ball.y += vy;
var
dx = ball.x - targetX;
var
dy = ball.y - targetY;
var
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
//当物体达到目标点时,停止处理,以节省CPU资源
if
(dist<=
1
){
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
}
}
//开始拖动
private
function
MouseDownHandler(e:MouseEvent):
void
{
ball.startDrag();
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
}
//停止拖动
private
function
MouseUpHandler(e:MouseEvent):
void
{
ball.stopDrag();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
Mouse.cursor = MouseCursor.AUTO;
}
}
}
特别要注意的问题:
先来了解一下著名的"Xeno悖论",假如一个物体要从A点移动到B点,可以这样处理:每次将物体移动一半的距离,然后再以物体所在新位置为A点,继续前面的处理... 这样物体会不断向B点靠近,直到移动到B点;但从另一角度考虑,因为每次只移动一半的距离,所以永远也不可能真正达到B点。
如果我们把上面代码中的比例因子private var easing:Number=0.15;改成0.5,就形成了该悖论。同时再考虑另一个因素,Flash每次能将物体移动的最小距离为0.05象素(即1/20象素),比这个值再小的距离,Flash将不会处理。
这样的话,假设物体要移动到 100的x坐标位置,当前已经到了99.95,根据比例因子0.5的设置,下一次应该移动 (100 - 99.95)/2 = 0.025,这个值已经超出了Flash的处理能力,系统会把0.025当成0来处理,即不移动。
所以再回头看上面的代码,我们在判断物体是否到达目标点时,不能用 ball.x == targetX 来精确判断,因为这样的条件也许永远不会成立,从而导致后面的removeEventListener也永远不会被执行到,合理的做法是达到一定的精度值时,就可以认为已经移动完成,从而做出相应的处理.
缓动鼠标跟随
相信大多数人都玩过“星际”,我最喜欢神族的航母舰队:浩浩荡荡很是壮观。这里面有一个细节,我们可以在一队航母中,指定一个为领队,其它随便挑一个跟着它,然后后面的再跟着第二个,第三个跟着第二个...,这样出发时,其实就很接近下面要演示的缓动鼠标跟随
代码:
package
{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.events.MouseEvent;
import
flash.events.Event;
public
class
Easing3
extends
Sprite {
var
arrBall:
Array
;
var
targetX:
Number
;
var
targetY:
Number
;
var
easing:
Number
=
0.3
;
var
firstBall:Ball;
public
function
Easing3():
void
{
init();
}
private
function
init():
void
{
arrBall =
new
Array
(
30
);
for
(
var
i:
uint
=
0
,j:
uint
=arrBall.length;i<j;i++){
arrBall[i] =
new
Ball(
10
,Math.random() *
0xffffff
);
addChild(arrBall[i]);
}
firstBall = arrBall[
0
];
firstBall.x = Math.random() * stage.stageWidth;
firstBall.y = Math.random() * stage.stageHeight;
targetX = stage.stageWidth/
2
;
targetY = stage.stageHeight/
2
;
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseDownHandler);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
}
private
function
MouseDownHandler(e:MouseEvent):
void
{
targetX = mouseX;
targetY = mouseY;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
}
private
function
EnterFrameHandler(e:Event):
void
{
firstBall.vx = (targetX - firstBall.x) * easing;
firstBall.vy = (targetY - firstBall.y) * easing;
firstBall.x += firstBall.vx;
firstBall.y += firstBall.vy;
for
(
var
i=
1
,j=arrBall.length;i<j;i++){
var
ball:Ball = arrBall[i];
ball.vx = (arrBall[i-
1
].x-ball.x)*easing;
ball.vy = (arrBall[i-
1
].y-ball.y)*easing;
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
}
var
lastBall:Ball = arrBall[arrBall.length-
1
];
var
dx = lastBall.x - targetX;
var
dy = lastBall.y - targetY;
var
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
trace
(dist);
if
(dist<=
10
){
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
}
}
}
}
如果把这个例子稍加改造,可能效果更cool:
最后:本文所提到的缓动均指越来越慢,实际上Flash/Silverlight的IDE界面提供的缓动类型更多(比如先慢慢启动,再慢慢停止--即淡入淡出之类),对应的公式也有不少,www.robertpenner.com 大家可以到这上面找找,一定会发现不好好东西
发表评论
-
Flash/Flex学习笔记(50):矩阵变换
2011-04-24 13:52 1176先回顾一下Silvelright中的矩阵变换[转]WPF中的M ... -
Flash/Flex学习笔记(49):背面剔除与 3D 灯光
2011-04-24 13:50 988今天继续:上一回Flash/Flex学习笔记(50):3D线条 ... -
Flash/Flex学习笔记(48):迷你滚动条ScrollBar
2011-04-24 13:46 1081先看最终效果: 整个swf最终不到4k, ... -
Flash/Flex学习笔记(47):利用FMS快速创建一个文本聊天室
2011-04-24 13:45 1005先来看客户端fla的构成: 第一帧:登录界面 第一帧的 ... -
Flash/Flex学习笔记(46):使用TweenLite
2011-04-24 13:43 1689TweenLite是第三方出品的专用于各种缓动动画的类库,其性 ... -
Flash/Flex学习笔记(45):3维旋转与透视变换(PerspectiveProjection)
2011-04-24 13:41 1227Flash/Flex学习笔记:3D基础 里已经介绍了3D透 ... -
Flash/Flex学习笔记(44):3D线条与填充
2011-04-24 13:39 11083D线条:把上一篇中的3D坐标旋转示例稍做修改,用线把各个 ... -
Flash/Flex学习笔记(43):3D基础
2011-04-24 13:34 1160之前我们所做的动画都 ... -
Flash/Flex学习笔记(42):反向运动学(下)
2011-04-24 13:30 928先要复习一下三角函数与余弦定理: 对于直角三角形,三边长 ... -
Flash/Flex学习笔记(41):反向运动学(上)
2011-04-24 13:29 950先回顾上篇所说的"正向运动学":以人行 ... -
Flash/Flex学习笔记(40):正向运动学
2011-04-24 13:27 899所谓"正向运动学"通俗点讲就是把几个连接部 ... -
Flash/Flex学习笔记(39):万有引力与粒子系统
2011-04-24 13:26 735万有引用公式: 其中G为万有引力常数 var numP ... -
Flash/Flex学习笔记(38):动量守恒与能量守恒
2011-04-24 13:24 956动能公式: 动量公式: 动量守恒: 能量守恒: ... -
Flash/Flex学习笔记(37):坐标旋转
2011-04-24 13:23 1035坐标旋转是个啥概念呢? 如上图,(蓝色)小球 绕某一 ... -
Flash/Flex学习笔记(36):碰撞检测
2011-04-24 13:22 615碰撞检测基本上可能分为二类:对象与对象的碰撞检测、对象与点 ... -
Flash/Flex学习笔记(35):弹性运动续--弹簧
2011-04-24 13:21 786上一篇里演示的弹性运动加上摩擦力因素后,物体最终基本上都会比较 ... -
Flash/Flex学习笔记(34):弹性运动
2011-04-24 13:20 789动画中的弹性运动 从视觉效果上接近 物理经典力学中的单摆运 ... -
Flash/Flex学习笔记(32):不用系统组件(纯AS3)的视频播放器--只有8.82K
2011-04-24 13:17 1286以前为了赶项目,利用系统组件制作过一款视频播放器(见Fla ... -
Flash/Flex学习笔记(31):自己动手实现一个滑块控件(JimmySilder)
2011-04-24 13:15 987先看最终的演示: 滑块条的应用实在太广泛了:mp3播放器中声 ... -
Flash/Flex学习笔记(30):如何正确监听Stage对象的事件
2011-04-24 13:13 1310如果想在一个自定义类中注册对stage对象的监听事件,然后在另 ...
相关推荐
本教程是作者精心编写的Flex学习资料,适合初学者入门,通过图文并茂的方式,帮助读者快速掌握Flex的基本概念和核心技能。 1. **Flex基础**:Flex提供了MXML和ActionScript两种编程方式。MXML是一种声明式语言,...
本压缩包“Flex学习笔记.rar”显然是一份针对初学者的教程资料,旨在帮助新接触Flex的开发者快速上手。 在“FlexBeginner.pdf”这份文档中,你可以期待找到以下关键知识点: 1. **Flex概述**:介绍Flex技术的基本...
Flex ActionScript 学习笔记是关于使用Adobe Flex技术并结合ActionScript 3.0进行开发的知识总结。ActionScript 3.0是随着Flash CS3一起推出的一种强大的编程语言,相较于之前的ActionScript版本,它有着显著的提升...
### Flex 学习笔记知识点详解 #### 一、Flex 技术概述 - **定义**:Flex 是一种用于构建和部署跨浏览器、跨平台的丰富互联网应用程序 (RIA) 的开源框架。 - **特点**: - 强大的 UI 构建能力:允许开发者创建高度...
这篇“Flex学习笔记”可能是作者在深入研究Flex技术过程中整理的心得体会和实践案例,结合了《Flex3权威指南》这本书的内容。 在Flex中,ActionScript是核心编程语言,它是基于ECMAScript的一个版本,专门针对富...
标题 "FLEX学习笔记" 暗示了我们即将探讨的是Adobe Flex的相关知识,这是一个用于构建富互联网应用程序(RIA)的开源框架。Flex基于ActionScript和MXML,它允许开发者创建交互性强、功能丰富的Web应用。 描述中提到...
Flash 学习笔记 Flash 中的帧按表现方式的不同分为普通帧、关键帧和白色关键帧三种,普通帧是动画时间轴中的一个小格子,关键帧是动画播放过程中的呈现关键作用或内容变化的帧,而白色关键帧是无任何内容的关键帧。...
### Flex学习笔记:ActionScript与Flex开发入门 #### 1. ActionScript核心概念 ##### 1.1 类和对象(Class and Object) 类是对象的模板,定义了一组具有相同特性和行为的对象的共同属性和方法。在ActionScript中...
本学习笔记和案例旨在帮助开发者掌握Away3D 4.1与Flex4.7结合下的3D开发技巧,通过深入理解基本的3D缓动动画,开发者能够创建出更具互动性和吸引力的3D应用程序。同时,通过实践案例,可以更好地掌握3D对象动画的...
Flex是Adobe公司推出的一种用于构建富互联网...随着对Flex的深入学习,开发者将掌握更多高级特性,如数据绑定、动画效果、组件自定义以及与后端服务器的深度集成等,从而能够创建出更复杂、功能丰富的富互联网应用。
本文档是针对Flex和Java初学者的学习笔记,涵盖了Flex中的基础组件、文本处理、样式设计、行为对象以及动画效果。 一、Flex基础组件 1. Button:按钮组件,可以设置文字和图标,图标通过`icon="@Embed('图片路径')...
### Flex4.5学习笔记知识点总结 #### 一、Flex基础——布局 **知识点1:Flex布局** - **垂直布局** (`s:VerticalLayout`): 控件垂直排列。 - **水平布局** (`s:HorizontalLayout`): 控件水平排列。 - **平铺布局**...
本资源包"flex学习资源和DEMO例子"是针对Flex学习者准备的,包含了一些经过测试的实例,有助于学习者更好地理解和掌握Flex编程。 1. **Flex SDK**:Flex SDK是开发Flex应用的基础,它包含了编译Flex应用所需的工具...
《Flex企业应用开发实战》的学习笔记主要探讨了Flex在企业应用开发中的基础知识,包括MXML语言、客户端状态保持、客户端MVC模式以及数据绑定技术。 2.1 MXML语言是Flex应用开发的核心部分,它是一种XML标记语言,与...
【标题】:“flex学习小记录”指出这是一篇关于学习Adobe Flex技术的个人笔记或教程。Flex是一种基于ActionScript和MXML的开放源代码框架,主要用于构建富互联网应用程序(RIA)。它允许开发者创建动态、交互式的...
7. **JavaSE基础笔记**:虽然标题和描述主要提及了Flex和Twaver,但提供的文件“JavaSE基础笔记.chm”可能是一个关于Java标准版(JavaSE)的基础教程,这对于理解Flex的后台数据处理和服务器端交互也很重要。...
这本书的学习笔记深入探讨了Flex在企业级应用中的实际运用,涵盖了从基础到高级的各种主题。 1. **Flex SDK和Flash Builder**:Flex SDK是免费的开发工具集,包含了编译Flex应用所需的编译器和库。而Flash Builder...
Flex是一个用于构建富互联网应用程序(RIA)的框架,它使用ActionScript编程语言和MXML标记语言,允许开发者创建交互式的、基于Flash的用户界面。在描述中提到的“还有很多的商用化Flex网站链接”暗示了这些网址可能...
ActionScript是一种基于ECMAScript的脚本语言,广泛应用于Adobe Flash Professional和Flex等开发工具,用于创建交互式内容、网页动画以及富互联网应用程序(RIA)。 【描述】的重复内容暗示了这个压缩包可能包含多...