http://rockux.com/archives/%E3%80%90canvas%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E6%95%99%E7%A8%8B%E3%80%91canvas%E4%BB%8B%E7%BB%8D
这一系列教程会带你快速认识Canvas,这是第一篇,RockUX先带你简单认识一下Canvas。Canvas是现代浏览器中内建的一个画图的方法,这篇文章中,RockUX会介绍如何访问Canvas元素,怎么画图形,变换颜色以及擦除。这个新技术非常的令人激动。
Canvas元素简介
当你听到Canvas的时候,你的第一反应应该是会想到HTML5的新元素。技术上来说,这只是一部分,从现在开始,我们先忘记那个吧。Canvas元素是浏览器新技术对外的一个窗口。
使用Canvas元素非常的简单,就是一个简单的HTML标签和给定的宽高。
<canvas height="500" width="500">
<!--这里是备注内容-->
</canvas>
这个canvas当然什么都不会做,他只会在你的页面上放置一个透明的画布。Canvas里面写的内容会在浏览器不支持canvas的时候显示出来。
浏览器的支持
哪些浏览器支持Canvas,这个很重要。基本上现代浏览器都支持,包括最新版的IE。
- Internet Explorer (9.0+)
- Safari (3.0+)
- Firefox (3.0+)
- Chrome (3.0+)
- Opera (10.0+)
- iOS (1.0+)
- Android (1.0+)
有意思的是,你在IE8及以下的版本中可以使用插件来让浏览器支持,这里
查看。
Canvas的尺寸
学习Canvas很重要的一点就是要给他设置大小尺寸。使用CSS来设置宽高,会导致Canvas去调整适应那个尺寸。这背后的逻辑是:Canvas元素的渲染是调用浏览器的2D图形引擎来做的。无论怎样,只要知道用CSS来设置Canvas的宽高会有一些奇怪的问题。
2D图形渲染
上一节中提到的Canvas只是整个系统中的一部分。另外一部分就是2D渲染引擎,可以让你立即感受到你所做的的一个重要部分。
再解释一下:当你使用Canvas的时候,你不是在Canvas上面直接画。相反你实际上是在一个2D图形环境上操作,只不过你是调用
JavaScript的API通过Canvas元素做到的。细节的东西可能在这里没什么用处,但是还是了解一下吧。
坐标系统
如果你之前使用过2D图形编程语言的话,那么你应该了解屏幕坐标系统。Canvas的2D图形引擎也没什么区别,也是用直角坐标系,原点坐标在左上角。X轴右移增大,Y轴下移增大。还是很直观的。 大部分情况下,屏幕上的一像素相当于这个坐标系的一个单位。
访问2D图形引擎
调用图形接口,你需要使用JavaScript的API,你需要使用的是getContext方法:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Canvas from scratch</title>
<meta charset="utf-8">
<script src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1/jquery.min.js"></script>
<script>
$(document).ready(function() {
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="500" height="500">
<!-- Insert fallback content here -->
</canvas>
</body>
</html>
这里使用jQuery是为了用domready方法,你也可以用你自己喜欢的JS库,然后把这段代码放在文档底部就好了。
在调用getContext方法之后,变量ctx中就包含了2D图形引擎的引用,这意味着你就可以开始在Canvas上面画东西了。
画矩形
在获取2D图形引擎的引用之后,你就可以通过一些方法开始画图了。最基础的一个方法就是fillRect,这个方法会使用一定颜色(默认是黑色)画一个特定的矩形。
添加下面的代码:
ctx.fillRect(50,50,100,100);
这会在画布上画一个黑方块出来,距离画布边缘也有一定的距离。
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