8:19 --- 9:00
总结与计划
[OPENGL 学习]
[ 视图和模型变换]
对变换进行的思考
模型变换
视图变换
[ 投影变换]
透视投影
正投影
视景体裁剪
[ 视口变换]
视口变换
变换深度坐标
视图变换
时间:
9:34 --- 10:23
其是操作相机.
其包括:相机的位置, 方向
其在程序当中的实现为:
移动与旋转两个操作.
在OPENGL 当中,对于相机或物体的操作,其均是使用相同的函数.使用相机的模型矩阵.
那怎么样区分哪些是对于 相机的操作,哪些是对地物体的操作呢.
扩展:
OPENGL 变换,其是属性OPENGL APP的四大模块当中的: 显示模块.
初始模块
显示模块
用户操作模块
结束模块
初始模块:
本地窗口地创建,OPENGL 环境的建立,对象的创建
显示模块:
其是场景的建立, 包括: 相机位置的确定,相机视野大小的确定(投影).
对象在空间当中的位置与方向.
用户操作模块:
响应业务事件, 事件处理.
结束模块:
资源释放
==> OPENGL 其是一个界面的显示工具, 我们在写APP的时候,要去将界面与业务逻辑分层.以便于移植,如:将要使用DX,那也很方便的.
位置:其是由X,Y,Z所确定的,其的改变是通过translatef 来进行的.
方向: 其是描述相机的朝向, 在一个3D空间当中,对象的朝向,其是怎么样描述的,怎么样表达的,怎么样操作的.
[ 注意:]
在3D空间, 我们首先要明白的第一件事: 其是使用什么坐标系.
1. 相机的坐标系
2. 相机的默认位置 :原点
3. 相机的默认方向 : Z轴的负方向
其分成三个部分来讲解:
1. 基本的模型变换函数 ,用于视图变换,与其的意思
2. 工具函数库:gluLookAt() 其定义一条视线,其是封装了一系列的旋转和移动操作.
3. 创建自己的工具函数,对于旋转和移动的封装.其的背景与作用
[ 1. 基本的模型变换函数]
在OPENGL当中,对于相机(观察点)的变换操作,其是使用模型变换函数来完成的.
1. 要知道哪些是对于相机的操作,哪些是对于物体的操作
2. 对于相机的操作,其本质是对于物体的反操作,如:相机向Z轴的原点向正方向移动5,相当于物体在Z轴的原点向负方便移动5.
小规则:在默认情况下,操作相机向前移动,就是沿Z轴的负方向移动.如果旋转了相机那意思就不同,为什么呢,哪一点.
更简单点:相机不动,而物体动,在显示模块当中,其均是操作物化.
例子:
使用相机与物体之间距离5个单位,其是使用
glTranslatef( 0.0, 0.0, -5.0);
其的解释:
1. 将场景当中的物体沿Z轴移动 -5个单位
2. 将相机沿Z轴移动+5个单位
现在假设我们要从侧面观察物体.
背景:
相机与物体其均在原点.
分析:
观察+从侧面
观察:
因为相机与物体均原点,所以要移动相机或物体--> 3DAPP当中的显示模块其应该是要包括移动操作语句.
从侧面:
其是要旋转相机或物体,
编程实现:
我们要先写移动,还是先写旋转呢,语句的次序不同,其的效果也是不同的.
因为矩阵的乘法没的交换律A*B != B*A
我们应该是先旋转后移动.
在编写代码的时候,要先写移动后写旋转.其原因还是因为矩阵乘法不满足交换律.
这种思考问题的方式很麻烦的.(其是以全局固定坐标系统)
我们应该改变一种问题的思考方式.
局部移动坐标系统:
其的好处:逻辑次序与编写代码的次序相同.
关键:
局部+ 移动 +坐标系统
坐标系统是什么:
局部:其是相对于哪一个
移动: 其是谁移动呢.
其就为什么可以很逻辑次序与编写代码的次序相同.
-->
本质:
OPENGL 其的本质不变的.
矩阵的相乘不满足交换律也是不变的.
能够改变的:
思考问题的逻辑次序
我们使用全局固定坐标思考问题的逻辑次序与编写代码的次序相反.
局部移动坐标系统,
局部+移动+坐标系统
此坐标系统与全局固定坐标系统,初始相同.
其为什么是局部,为什么是移动呢.
局部:其是描述物体的,而全局固定坐标系统,其是描述场景的.
考虑把物体以及它的局部坐标系统 移离 原点 ===> 体现了局部移动坐标系统当中的移动特点
然后,根据经过移动的坐标系统调用旋转函数.
注意:
全局固定坐标系统与局部移动坐标系统,其在旋转的参照点不同.
前者:
总是根据全局原点进行的
后者:
根据局部坐标系统的原点进行.而此原点是会变化的.
关键:
在默认情况下,向前就是没Z轴的负方向,
默认情况:
相机与物体均是在原点处且没有旋转
一般情况:
其是要考虑是否旋转了物体或相机.,结果虽然还是移动,但其表现的效果是不同的,其可能不是沿着Z轴方向旋转而是成一定的角度方
向移动.
小结:
全局固定坐标系统与局部移动坐标系统,其的本质是相同的,只是其的思考的方式不同而矣.
其在OPENGL 的表现是一样的.OPENGL 其还是以矩阵相乘的方式进行的.
[ 使用工具函数 gluLookAt() ]
在前面的学习当中,我们知道了怎么样思考移动,旋转对象,与使用OPENGL 编程实现,
不管是全局固定坐标系统还是局部移动坐标系统,
其的本质还是:glTranslatef ,glRotatef.
为了确定一个对象在3D空间当中的位置与方向,我们要使用glTranslatef ,glRotatef
我们能否将此操作过程封装起来,留出的接口: 接口参数,在哪里,朝向,
工具函数gluLookAt其就是为了这一个目标所产生的.
显示模块的全局思路:
构建场景
布置适合地观察点
gluLookAt其就是来布置观察点的.其说明了相机的位置,相机瞄准的参考点,并且提示哪个方向是朝上(说明是正立看,还是倒
立看)
方向其是由向量来表示,向量其是由点来表示的.
向量是有大小和方向的.所以朝向应该是由向量来表达.
注意:
void gluLookAt( GLdouble eyex, GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz.
GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
我们通过EYE(X,Y,Z)来指定了观察点,瞄准点,朝向.
gluLookAt 其内部是会通过glTranslatef,glRotatef ,或自定义矩阵然后调用glMultMatrixf,不管是哪些方案其均是影响
MODEL Matrixf( 模型矩阵)
其哪些参数是说明:
相机的位置( 相机位于哪一点)
相机的朝向( 相机旋转了多少)
eye 其是说明相机的位置
center 其是说明相机的朝向,也是瞄准着哪个方向看,
具体怎么样的移动,旋转其均是由gluLookAt来计算出来的.
void
gluLookAtf(GLfloat eyex, GLfloat eyey, GLfloat eyez, GLfloat centerx,
GLfloat centery, GLfloat centerz, GLfloat upx, GLfloat upy, GLfloat upz)
{
GLfloat forward[3], side[3], up[3]; // 向量的表示
GLfloat m[4][4]; // 变换矩阵
/*
其是计算观察点与参考点之间的向量 (forward 向量)
*/
forward[0] = centerx - eyex;
forward[1] = centery - eyey;
forward[2] = centerz - eyez;
/*
其是规范化foward向量, 也就是算出单位向量(说明方向)
*/
normalizef(forward);
up[0] = upx;
up[1] = upy;
up[2] = upz;
crossf(forward, up, side);
normalizef(side);
crossf(side, forward, up);
__identf(&m[0][0]);
m[0][0] = side[0];
m[1][0] = side[1];
m[2][0] = side[2];
m[0][1] = up[0];
m[1][1] = up[1];
m[2][1] = up[2];
m[0][2] = -forward[0];
m[1][2] = -forward[1];
m[2][2] = -forward[2];
glMultMatrixf(&m[0][0]); // 之前的所有操作均是为确定怎么样旋转
glTranslatef(-eyex, -eyey, -eyez);
}
==> gluLookAt
其主要包括两个方面: 旋转,平移.
关键:
1. 旋转的向量确定,(沿着哪个向量旋转,以什么角度旋转)
2. 其是先旋转后平移.(如果先平移后旋转,那就可以相机永远在哪一个轴上)
向量
在编程当中,向量其主要是用到了向量的几何性质.
所以向量的方向,
所以向量相乘是:坐标值的相乘,而没有角度. 这些均是很关键的
投影变换
其是OPENGL当中的四大模块当中的显示模块的内容,
其是属于显示模块当中的变换部分.
其的主要功能是: 确定相机的视野.
我们自己生活在一个3D空间当中,当我们固定在一个空间当中的时候,我们所能到的东西范围是有限的.两只眼睛比一只眼睛所能观察到的东西都
一些的.
我们是看到一个空间当中的一部分.如果想观察到空间当中的其它部分,我们就要转身或旋转脑袋.
在OPENGL 当中, 其是怎么样表达一个相机的视野空间的呢.
定义好了视野空间,其又是怎么样将3D变换到2D屏幕上显示的呢.
其包括两个方面的内容:
1. 视野空间的定义
2. 视野空间当中的3D物体怎么样投影到2D屏幕上面.( 可以想象成直接忽视视野空间当中的对象的Z值)
==> 投影变换其就是来解决这一部知识的.
注意:
变换的本质:
顶点与矩阵相乘. 不同的变换,其只是矩阵的值不相同而矣.所以当我们看到一个变换的时候, 要知道其是操作什么样的矩
阵,其的矩阵值是多少.
如:视图模型矩阵其的操作 GL_MODELVIEW
投影变换其所操作的矩阵是:GL_PROJECTION
在OPENGL当中,我们要去知道,此变换函数其是操作哪一个矩阵.是:GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION ,GL_TEXTURE.当中的哪一
个.其是通过glMatrixMode( ...) 来指定的.
但这三个矩阵其均是使用当前矩阵来进行相乘.所以为了避免之前的影响,我们会去使用glLoadIdentity(). 来将当前矩阵设置为单位
矩阵
[ 3.3.1 透视投影]
其的特点是: 与我们人眼所观察到物体对象是不一样的. 远处的东西看小些,近处的东西看大些, 但没有不清楚的功能.
透视投影流程:
1. 设置矩阵模型为GL_PROJECTION
2. 将当前矩阵设置为单位矩阵
3. 设置视景体,glFrustum
4. 根据glFrustum 的参数计算出一个矩阵.
5. 其与当前矩阵,
6. 其结果会保存在GL_PROJECTION矩阵当中.
7. 3D空间到2D屏幕上显示的时候,顶点其就会与此矩阵相乘.
注意:
平截头.其是由裁剪平面所组成的. 其包括4个侧面,顶面,底面.
裁剪平面与矩阵之间是什么关系呢.
工具函数:
gluPerspective 其是定义成一个视景体.
glFrustum其函数参数是指定近侧裁剪平面的两个角.
gluPerspective 其的参数是指定: y方向上视野的角度和纵横比( X/Y).
本文转载于:
http://www.cnblogs.com/pengxinglove/archive/2010/12/31/1923371.html
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