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老顽童203:
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hairball00:
[转] 放出超多的Flash组件源代码 -
he74552775:
flash AS3 RegExp简单功能用法(转) -
hanshuai1232000:
第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
[转]位图数据内存优化 -
yangfantao:
太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=79563&extra=page%3D1%26amp%3Borderby%3Ddateline%26amp%3Bfilter%3D2592000
最近忙得很……在干一些不为人知的事。。=。 =。菜头帮的兄弟都叫我快点更新贴子,并喷得我体无完肤……其实我也想发,现在好了,终于可以写到了。
这次要写2周的东西。嘛,中途放了清明节,所以课程也不会很多。而且主要讲的是OOP思想神马的,所以不会很多实际上的知识。(想问各位愚人节过得怎么样。)
上周再上周4是由黑羽大叔……大哥亲自上阵……教我们殿堂之路之失落的60页。
黑羽讲的课基本是没有写什么代码的,都是OOP思想的一些法则,为了使我们这些新手少走弯路。这是内功啊~
编程有4条法则,新手们最好按照这个来做。
1、 宁用复合不用继承。
2、 200行代码需警惕,500行有问题
3、 继承不过5层
我擦,忘记了1条……对此我表示淡定。
对应的法则我来解说一下:
1、 新手用继承可能会产生混乱,例如一台电脑,它需要刻录东西的时候,就需要刻录功能了,于是继承了刻录机,就有了刻录功能。但换一种方式思考,我电脑继承刻录机……电脑是刻录机的儿子……好吧,这感觉不太爽,电脑会抗议的。这是新手容易犯的错误。虽然这样做可以达到目的,但这样就太委屈电脑了吧。
再看复合,我电脑缺少刻录功能,于是把刻录机拿过来集成在里面。这下爽了,下次内存不足的时候也直接拿一条好了。
2、 新手写程序时,类不要分得太多,也不要把所有东西放在一个类中。因为这很容易牵一发动全身的。而且代码不能重用。最主要的是读那代码会很辛苦的。
这让我想起以前到现在都在研究的一个飞机游戏。单单类文档就580行,而且很少注释。看着它我感到很茫然,作为一个新手的我感到鸭梨很大……
3、 如果真的要用继承的话,新手们,不要超过3层了,否则逻辑很容易混乱的,黑羽说,6层以上的是架构师们的事了。除非你是爱因斯坦吧(貌似现在英国有个13岁的小女孩智商比爱因斯坦还高?)。
最近菜头帮上老在讨论着设计模式。其实嘛,作为新手就对这个不需要太过于执着,但也不太过于冷淡。设计模式在我们写代码过程中就很自然地形成的。这时cobersky就来句惊人发言了:让你写一辈子的HelloWorld也写不出一个windows。
(我……我什么时候才能写出一个HelloWorld啊T^T……)
好吧,但先让我们新手写好这个HelloWorld好么?
要学设计模式就去看秋神的贴子吧。
http://bbs.9ria.com/thread-77927-1-1.html
另外黑羽要求我们去看看这些
OO五大原则(1.SRP 单一职责原则)
OO五大原则(2.OCP——开闭原则)
OO五大原则(3.LSP——里氏替换原则)
“依赖倒转”原则(DIP)
OOD的设计原则--接口隔离原则
好吧,这星期讲了一下二维数组。
所谓二维数组。也只是
Var ary1:array = new array();
Var ary2:array = new array();
Var ary:array = new array();
ary.push(ary1);
ary.push(ary2);
这样而已。
把一个数组放到另一个数组。
(坑爹啊。大学时的老师有木有这样说!!!!!!!纯洁的计算机学生你伤不起啊!!!!!!!!!!)
二维矩形使用实例如附件,不解说了。无力啊……囧~
array.rar (1018 Bytes)
第二个实例,永恒的打砖头游戏……
前面已经放过一个大砖头的代码了,但那个只写在时间轴上。这次我们分开类来写。
首先,我们需要砖头(Brick),小球(Ball),挡板(Bar),文档类(BlickBreak)
我们让他们做自己的东西,然后在文档类结合起来。
1、 砖头,砖头什么都不用做,纯粹的小受,那也太无聊了,我们就给个HP给他。
private var HP:int = 4*Math.random();
这个设置成私有,否则就对砖头太不负责任了,那么文档类怎么获得他呢?
用setter和getter吧。
写好setter和getter后就够了。
2、 我们小球需要运动,于是就需要增加一个EnterFrame事件了(可以不在小球那里添加enterFrane事件,只在小球里加了个公开的函数让文档类的enterframe调用,效果是差不多的。不过这样貌似增加了文档类和小球的耦合,改代码会麻烦点。)
运动嘛,就需要一个速度,X轴速度和Y轴速度,并且要写一个函数让小球跑到边界时会反弹。小球基本完成,以后需要什么再添加
3、 挡板,无非就是左右移动了。然后就是左移动和右移动,移动可以用鼠标移动,也可以用键盘移动,键盘移动的话要有一个X轴速度。我用了键盘移动,所以要写个控制移动的接口函数。
4、 最后就是文档类了,这货任重而道远。首先在他上面添加各种我们需要的物件。接着是添加各种侦听,enterframe和键盘侦听。
文档类在enterframe中要做的事是检测砖头状态(检测砖头有没被撞,血量多少),检测挡板有没被撞,撞后怎样报复小球-b-……还有是挡板的控制。
各个类都做着自己的事,除了文档类= =。该公开的公开,该自己做的事自己做。。
实例三。纯爷都应该做的(是男人就下1000层。还有别的名字么。。= =)
算了,这个不说了,直接放源码……
我用了5个类,文档类,玩家类,控制类,地图,踏板。
要说的几点,首先是检测有没踏上踏板。
//判断是否踩在踏板上
我翻译一下,画个图吧。
一下是玩家的图示。
那么上面的碰撞是怎样判断呢。我们先看图,假如,玩家与踏板之间还有5点像素间隙。而玩家现在的速度是6像素。
这样的话下一帧玩家肯定会落在踏板上吧。那么char.Bottom > plate.Top这句就返回true了。
再看,char.Left < plate.Right,玩家的左边界的X轴坐标现在已经比踏板小了,下一帧也一样。于是这句也返回true。那么怎样才是false呢?如图。
char.Right > plate.Left同上。不解释
最后是char.Top < plate.Top。这个,老师不是这样写的,我只是省时间。老师是记录碰撞后的上一帧位置作判断的。当然是老师的好了,我这种会有个猫腻,我只是懒。。=。 =。。那么为什么这样写也可以呢?试想一个,如果要条件不成立是怎样。
明白了没?这是对立事件,如果条件为false就说明已经在踏板下面了,怎么碰啊?
至少我说这样的判断有猫腻,是因为如果玩家的人物长高一点,那人物就算脚踏不上踏板,但可能会用手“爬”上踏板。自己去理解。。。
最重要的说过了,然后说说我为什么把东西都放到map上,只因为这样的话,以后添加一些规则,例如gameover之类的就可以直接移除map达到移除其他的东西。而且现在我是每个踏板(虽然只有3个,因为循环利用,超出范围的踏板都被我重新拉回舞台下面重新飘上来了。)都放一个enterframe,所以资源有点浪费,如果只在map上添加一个的话就省些了。
最后,我使用了一个Control控制键盘,是我写的一个专门侦听键盘事件的类。教程如下:
http://bbs.9ria.com/thread-77596-1-1.html
今天讲了位图,切图啊,粒子特效啊神马的,下周见吧。。=,=!
最近忙得很……在干一些不为人知的事。。=。 =。菜头帮的兄弟都叫我快点更新贴子,并喷得我体无完肤……其实我也想发,现在好了,终于可以写到了。
这次要写2周的东西。嘛,中途放了清明节,所以课程也不会很多。而且主要讲的是OOP思想神马的,所以不会很多实际上的知识。(想问各位愚人节过得怎么样。)
上周再上周4是由黑羽大叔……大哥亲自上阵……教我们殿堂之路之失落的60页。
黑羽讲的课基本是没有写什么代码的,都是OOP思想的一些法则,为了使我们这些新手少走弯路。这是内功啊~
编程有4条法则,新手们最好按照这个来做。
1、 宁用复合不用继承。
2、 200行代码需警惕,500行有问题
3、 继承不过5层
我擦,忘记了1条……对此我表示淡定。
对应的法则我来解说一下:
1、 新手用继承可能会产生混乱,例如一台电脑,它需要刻录东西的时候,就需要刻录功能了,于是继承了刻录机,就有了刻录功能。但换一种方式思考,我电脑继承刻录机……电脑是刻录机的儿子……好吧,这感觉不太爽,电脑会抗议的。这是新手容易犯的错误。虽然这样做可以达到目的,但这样就太委屈电脑了吧。
再看复合,我电脑缺少刻录功能,于是把刻录机拿过来集成在里面。这下爽了,下次内存不足的时候也直接拿一条好了。
2、 新手写程序时,类不要分得太多,也不要把所有东西放在一个类中。因为这很容易牵一发动全身的。而且代码不能重用。最主要的是读那代码会很辛苦的。
这让我想起以前到现在都在研究的一个飞机游戏。单单类文档就580行,而且很少注释。看着它我感到很茫然,作为一个新手的我感到鸭梨很大……
3、 如果真的要用继承的话,新手们,不要超过3层了,否则逻辑很容易混乱的,黑羽说,6层以上的是架构师们的事了。除非你是爱因斯坦吧(貌似现在英国有个13岁的小女孩智商比爱因斯坦还高?)。
最近菜头帮上老在讨论着设计模式。其实嘛,作为新手就对这个不需要太过于执着,但也不太过于冷淡。设计模式在我们写代码过程中就很自然地形成的。这时cobersky就来句惊人发言了:让你写一辈子的HelloWorld也写不出一个windows。
(我……我什么时候才能写出一个HelloWorld啊T^T……)
好吧,但先让我们新手写好这个HelloWorld好么?
要学设计模式就去看秋神的贴子吧。
http://bbs.9ria.com/thread-77927-1-1.html
另外黑羽要求我们去看看这些
OO五大原则(1.SRP 单一职责原则)
OO五大原则(2.OCP——开闭原则)
OO五大原则(3.LSP——里氏替换原则)
“依赖倒转”原则(DIP)
OOD的设计原则--接口隔离原则
好吧,这星期讲了一下二维数组。
所谓二维数组。也只是
Var ary1:array = new array();
Var ary2:array = new array();
Var ary:array = new array();
ary.push(ary1);
ary.push(ary2);
这样而已。
把一个数组放到另一个数组。
(坑爹啊。大学时的老师有木有这样说!!!!!!!纯洁的计算机学生你伤不起啊!!!!!!!!!!)
二维矩形使用实例如附件,不解说了。无力啊……囧~
array.rar (1018 Bytes)
第二个实例,永恒的打砖头游戏……
前面已经放过一个大砖头的代码了,但那个只写在时间轴上。这次我们分开类来写。
首先,我们需要砖头(Brick),小球(Ball),挡板(Bar),文档类(BlickBreak)
我们让他们做自己的东西,然后在文档类结合起来。
1、 砖头,砖头什么都不用做,纯粹的小受,那也太无聊了,我们就给个HP给他。
private var HP:int = 4*Math.random();
这个设置成私有,否则就对砖头太不负责任了,那么文档类怎么获得他呢?
用setter和getter吧。
写好setter和getter后就够了。
package { import flash.display.Graphics; import flash.display.Sprite; public class Brick extends Sprite { private var HP:int = 4*Math.random(); public function Brick() { drawBrick(); } //画画 private function drawBrick():void { var g:Graphics = this.graphics; g.beginFill(0x000000); g.drawRect(0,0,50,20); g.endFill(); } //我们只需要知道HP是否为0 public function get getHP():Boolean { return HP == 0; } //设置HP public function set setHP(Num:int):void { HP = HP - Num; } } }
2、 我们小球需要运动,于是就需要增加一个EnterFrame事件了(可以不在小球那里添加enterFrane事件,只在小球里加了个公开的函数让文档类的enterframe调用,效果是差不多的。不过这样貌似增加了文档类和小球的耦合,改代码会麻烦点。)
运动嘛,就需要一个速度,X轴速度和Y轴速度,并且要写一个函数让小球跑到边界时会反弹。小球基本完成,以后需要什么再添加
package { import flash.display.Graphics; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; public class Ball extends Sprite { //球的各种速度 private var speedX:int = 10; private var speedY:int = 10; public function Ball() { draw(); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,gameStep); } //画小球 private function draw():void { var g:Graphics = this.graphics; g.beginFill(0x000000); g.drawCircle(-6,-6,6); g.endFill(); } //游戏运行时 public function gameStep(evt:Event):void { ballMove(); checkBall(); } //小球移动 private function ballMove():void { this.x += speedX; this.y += speedY; } //检测小球有没出界 private function checkBall():void { if(this.x > stage.stageWidth - 2 || this.x < 0) speedX = -speedX; if(this.y > stage.stageHeight - 2 || this.y < 0)speedY = -speedY; } //设置小球X坐标和Y坐标 /** * 每次Y轴速度只需要取相反的。所以每次改变速度只需要传入-1就好了。 * 而X轴可能会改变,可能不变,因为撞到砖头的话X轴速度是不变的。 * 于是我们设一个不会取到的默认值,再判断一下就好了。 * */ public function speedXY(Y:Number,X:Number = 100):void { speedY = speedY*Y; if(X != 100) speedX = X; } } }
3、 挡板,无非就是左右移动了。然后就是左移动和右移动,移动可以用鼠标移动,也可以用键盘移动,键盘移动的话要有一个X轴速度。我用了键盘移动,所以要写个控制移动的接口函数。
package { import flash.display.Graphics; import flash.display.Sprite; public class Bar extends Sprite { //挡板移动速度 private var speed:int = 7; public function Bar() { draw(); } //画画 private function draw():void { var g:Graphics = this.graphics; g.beginFill(0x000000); g.drawRect(-40,0,70,10); g.endFill(); } //向左移动 public function moveLeft():void { this.x -= speed; } //向右移动 public function moveRight():void { this.x += speed; } } }
4、 最后就是文档类了,这货任重而道远。首先在他上面添加各种我们需要的物件。接着是添加各种侦听,enterframe和键盘侦听。
文档类在enterframe中要做的事是检测砖头状态(检测砖头有没被撞,血量多少),检测挡板有没被撞,撞后怎样报复小球-b-……还有是挡板的控制。
package { import flash.display.DisplayObject; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; public class BlickBreak extends Sprite { private var brick:Brick; //砖头 private var ball:Ball = new Ball(); //小球 private var bar:Bar = new Bar(); //挡板 //砖头数量 private var BrickNum:int = 20; //存放砖头的数组 private var brickArray:Array = new Array(); //按左和按右 private var KeyLeft:Boolean ; private var KeyRight:Boolean; public function BlickBreak() { addSomething(); //添加各种侦听 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,KeyDownHandler); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,KeyUpHandler); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,gameStep); } //键盘按下 private function KeyDownHandler(evt:KeyboardEvent):void { if(evt.keyCode == 65) KeyLeft = true; if(evt.keyCode == 68) KeyRight = true; } //抬起 private function KeyUpHandler(evt:KeyboardEvent):void { if(evt.keyCode == 65) KeyLeft = false; if(evt.keyCode == 68) KeyRight = false; } //各种addChild private function addSomething():void { addBrick(BrickNum); addChild(ball); ball.x = 200; ball.y = 200; addChild(bar); bar.x = 350; bar.y = 350; } //添加砖头 private function addBrick(Num:int):void { for(var i:int = 0; i < Num ;i++){ brick = new Brick(); addChild(brick); brick.x = i%int(stage.stageWidth/50)*53; brick.y = int(i/int(stage.stageWidth/50))*24; brickArray.push(brick); } } //游戏进行时 private function gameStep(evt:Event):void { checkBrick(); checkHitbar(); control(); } //检测小球与挡板碰撞 private function checkHitbar():void { if(hitTest(bar,ball)){ //碰撞后改变小球运动状态。 ball.speedXY(-1,(ball.x - bar.x)/bar.width*20) } } //键盘控制挡板 private function control():void { if(KeyLeft == true) bar.moveLeft(); if(KeyRight == true) bar.moveRight(); } //检测砖头状态 private function checkBrick():void { for (var i:int = 0;i < brickArray.length;i++){ var mc:Brick = brickArray[i]; if(hitTest(ball,mc)){ ball.speedXY(-1); checkHP(mc,i); } } } //检查砖头剩余HP private function checkHP(mc:Brick,i:int):void { if(mc.getHP){ reMoveChild(mc); brickArray.splice(i,1); }else mc.setHP = 1; } //移除某东东 private function reMoveChild(mc:DisplayObject):void { if(this.contains(mc)) this.removeChild(mc); } //碰撞检测 private function hitTest(mc1:DisplayObject,mc2:DisplayObject):Boolean { return mc1.hitTestObject(mc2); } } }
各个类都做着自己的事,除了文档类= =。该公开的公开,该自己做的事自己做。。
实例三。纯爷都应该做的(是男人就下1000层。还有别的名字么。。= =)
算了,这个不说了,直接放源码……
我用了5个类,文档类,玩家类,控制类,地图,踏板。
要说的几点,首先是检测有没踏上踏板。
//判断是否踩在踏板上
private function hitTest(plate:Plate):Boolean { return char.Top < plate.Top && char.Right > plate.Left && char.Left < plate.Right && char.Bottom > plate.Top }
我翻译一下,画个图吧。
一下是玩家的图示。
那么上面的碰撞是怎样判断呢。我们先看图,假如,玩家与踏板之间还有5点像素间隙。而玩家现在的速度是6像素。
这样的话下一帧玩家肯定会落在踏板上吧。那么char.Bottom > plate.Top这句就返回true了。
再看,char.Left < plate.Right,玩家的左边界的X轴坐标现在已经比踏板小了,下一帧也一样。于是这句也返回true。那么怎样才是false呢?如图。
char.Right > plate.Left同上。不解释
最后是char.Top < plate.Top。这个,老师不是这样写的,我只是省时间。老师是记录碰撞后的上一帧位置作判断的。当然是老师的好了,我这种会有个猫腻,我只是懒。。=。 =。。那么为什么这样写也可以呢?试想一个,如果要条件不成立是怎样。
明白了没?这是对立事件,如果条件为false就说明已经在踏板下面了,怎么碰啊?
至少我说这样的判断有猫腻,是因为如果玩家的人物长高一点,那人物就算脚踏不上踏板,但可能会用手“爬”上踏板。自己去理解。。。
最重要的说过了,然后说说我为什么把东西都放到map上,只因为这样的话,以后添加一些规则,例如gameover之类的就可以直接移除map达到移除其他的东西。而且现在我是每个踏板(虽然只有3个,因为循环利用,超出范围的踏板都被我重新拉回舞台下面重新飘上来了。)都放一个enterframe,所以资源有点浪费,如果只在map上添加一个的话就省些了。
最后,我使用了一个Control控制键盘,是我写的一个专门侦听键盘事件的类。教程如下:
http://bbs.9ria.com/thread-77596-1-1.html
今天讲了位图,切图啊,粒子特效啊神马的,下周见吧。。=,=!
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