本月博客排行
-
第1名
龙儿筝 -
第2名
johnsmith9th -
第3名
wy_19921005 - zysnba
- sgqt
- lemonhandsome
年度博客排行
-
第1名
宏天软件 -
第2名
青否云后端云 -
第3名
龙儿筝 - gashero
- wallimn
- vipbooks
- benladeng5225
- wy_19921005
- fantaxy025025
- qepwqnp
- e_e
- 解宜然
- zysnba
- ssydxa219
- sam123456gz
- javashop
- arpenker
- tanling8334
- kaizi1992
- xpenxpen
- gaojingsong
- wiseboyloves
- xiangjie88
- ranbuijj
- ganxueyun
- sichunli_030
- xyuma
- wangchen.ily
- jh108020
- lemonhandsome
- zxq_2017
- jbosscn
- Xeden
- luxurioust
- lzyfn123
- zhanjia
- forestqqqq
- johnsmith9th
- ajinn
- nychen2000
- wjianwei666
- hanbaohong
- daizj
- 喧嚣求静
- silverend
- mwhgJava
- kingwell.leng
- lchb139128
- lich0079
- kristy_yy
最新文章列表
WebGL 着色器偏导数dFdx和dFdy介绍
本文适合对webgl、计算机图形学、前端可视化感兴趣的读者。
偏导数函数(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率的指令(函数)。在WebGL中,使用的是dFdx和dFdy,还有另外一个函数fwidth = dFdx + dFdy。
偏导数计算
在三角形栅格化期间,GPU会同时跑片元着色器的多个实例,但并 ...
gles中片元着色器常用
//gl_FragCoord:当前片元相对于窗口位置的坐标值(绝对值,不是相对值哦,也就是说最大值是窗口的宽高)
//得到当前像素点的纹理坐标
vec2 texCoord(vec2 viewWH){
return vec2(gl_FragCoord.x, viewWH.y-gl_FragCoord.y)/viewWH;//得到当前片元的纹理坐标(相对值)
}
//一个像 ...
关于shader解决Blend Alpha的一些方法
关于Blend Alpha碰到半透明物体遮挡错误的问题,现有两种方法,
第一种, 传统方式,D3D9时代和Android平台上,一般使用双pass来解决,(AlphaTest + Blend Alpha).
第二种,DX10以后加入了 Alpha to Coverage来替代了之前的双pass方式,Unity5.3以后unityshader 里面对应的是 AlphaToMask
HLSL Shading for 3dsMax 03 - Specular Lighting
Purpose:
Create a Shader to Implement the Phong and Blinn-Phong Specular Lighting.
Solution:
1.Study of the Phong Specular Lighting from <<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10&g ...
HLSL Shading for 3dsMax 01 - Hello world
Purpose:
Create a HLSL Shader that just use a solid ambient color to shading the model in 3dsMax.
Solution:
1.Create a teapot in 3dsMax
2.Hit shotcut key 'm' to active Material Editor and choice Di ...
6. cocos-2dx Shader(二) 实例应用
shader在处理资源上有很多种应用。
比如按钮的变灰,角色的冰冻,石化,中毒等效果,再比如水波的滤镜实现~
.
先来个类似于最近比较火的刀塔传奇里的中毒效果把。(ps:抽的亚龙不怎么给力。o(︶︿︶)o 唉)。
资源我就拿天天酷跑里的loading男孩了。
先来个对比效果图把~
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
un ...
5. cocos-2dx Shader(一) 着色器和GLSL
在移动游戏中,GPU大部分时间都是闲着的,而我们很多时刻可以直接来操作着色器在屏幕上的显示来节约我们的图片资源,容量以及内存等等。
着色器
着色器(英语:shader)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令。程序员将着色器应用于图形处理器(GPU)的可编程流水线,来实现三维应用程序。这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为GPU编程带来更高的灵活性和适应性 ...
透明混合
unity着色器书写时,如果想使用透明效果,需要使用混合(Blend).并需要指定Tags.
插入在SubShader中,与Pass同级.
如下:
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha DstAlpha
完整的shader参考:
Shader "Level4/alpha1&qu ...
使用Shader渲染图形
public class ShaderActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(sa ...