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最新文章列表
Android游戏引擎AndEngine入门讲解
AndEngine是一款基于OpenGL ES技术的2D游戏引擎,可以运行在Android1.6及以上版本的系统中。拥有更多的游戏组件与扩展功能,在默认情况下已经可以支持中文。
虽然AndEngine作为游戏引擎在功能上较libGDX更为丰富和人性化,但相比libGDX的绘图渲染机能却逊色不少。libGDX有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足。所 ...
Andengine 学习笔记 - 图片处理
选关界面中有一个对图片进行加灰处理的操作,看了一下引擎中Entity的源码,其中有一个Color属性,原来以为这个属性代表的是颜色,仔细的研究之后发现Color属性并不完全代表实体的颜色,它代表的是对实体整个图像的处理,除了颜色之外还有色相、亮度、饱和度。
Andengine有个ColorUtil工具类可以根据属性值来生成Color对象。
/**
* @param pHue [0 .. ...
Android游戏框架AndEngine使用入门
项目站点:http://www.andengine.org/项目地址:http://code.google.com/p/andengine示例地址:http://code.google.com/p/andengineexamplesPS:本文中使用的AndEngine源码为2011年3月3日 ...
AndEngine实现Sprite更换图片
也是在游戏中很常用的功能,参考了官方的例子UpdateTextureExample,不同的是我使用的是Sprite和TextureRegion,而官方例子中是AnimatedSprite和TiledTextureRegion。其实原理是一样的。
我准备了2张图片a.jpg和b.jpg,Scene启动时加载a.jpg,点击Scene在两张图片间进行切换。
public class Main ...
AndEngine实现Sprite更换图片
也是在游戏中很常用的功能,参考了官方的例子UpdateTextureExample,不同的是我使用的是Sprite和TextureRegion,而官方例子中是AnimatedSprite和TiledTextureRegion。其实原理是一样的。
我准备了2张图片a.jpg和b.jpg,Scene启动时加载a.jpg,点击Scene在两张图片间进行切换。
public class Main ...
AndEngine中实现两个Scene切换
官方的例子中没有相关的代码,但是这个功能在游戏中又是非常常用的。
经过读源码和试验终于知道可以通过Engine的setScene(Scene pScene)方法可以实现。
我定义了两个Scene:FirstScene & SecondScene,分别拥有不同的背景颜色。
程序加载时使用FirstScene,当点击任何一个Scene时屏幕切换到另外一个Scene。
我把Engi ...
AndEngine中TextureOptions的区别
在学习AndEngine中的贴图,发现TextureOptions有多种选项在源码中如下:
public static final TextureOptions NEAREST = new TextureOptions(GLES20.GL_NEAREST, GLES20.GL_NEAREST, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE, ...
AndEngine示例运行环境搭建过程
由于工作需要,最近需要研究专门针对Android的开源引擎。
在网上搜了下,感觉AndEngine的口碑不错,功能也很强大。所以准备下载此引擎的示例来尝试一下。
在网上搜索了一下相关资料,感觉还是比较复杂。在此将全部过程记录下来。
AndEngine的下载地址:https://github.com/nicolasgramlich
要想成功运行AndEngine的Examples必须下 ...
andengine中glBlendFunc()
转自:http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/13/2015467.html
glBlendFunc();--混合
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加 ...
AndEngine游戏开发经验----Text
之前发牢骚说AndEngine中的Text对象有个很头疼的问题,目前已经解决
原因如下:
个人理解~同字体字符类型使用过多,如英文字母,数字,符号字符,中文字符都需要显示的话,需要占用更大的纹理存储空间,而纹理空间声明的太小,保存不下所有的字符,所以有很多字符显示不出来。。
解决方法:
增加字体的纹理大小
Code:
mFontTexture = new BitmapTextureAtlas( ...
AndEngine游戏开发经验----ParallaxBackground
开发者同学都希望能做出优秀的游戏,在2D游戏中,使用parallax背景可以让单调的2D背景变得错落有致,让整个背景看起来更有立体的感觉,增强游戏体验和代入感
每次拖动界面,分层背景中的每一层都会随着屏幕一起移动,但是单位移动的速度确不同,这样就可以营造出一种远近背景错落有致的视觉效果
经典案例:还是愤怒的小鸟。。。。
好吧,在AndEngine中只有一个AutoParallaxBackgro ...
AndEngine暂停功能的实现
最近由于特殊情况,没法玩魔兽了(哎,不能刷风剑了,还剩半个头啊~),但从另一方面来讲,可以更专心的投入到我的开发工作中,目前Beta Release进度80%,霍霍~
很多游戏的设计需要有暂停功能(很可能是绝大多数游戏),这样的功能在AndEngine中其实是一个很简单的例子,就一行代码
mEngine.stop();
暂停游戏后,继续游戏则是
mEngine.start();
游戏有暂停功能,或者 ...
Android游戏开发经验--使用较小分辨率的背景图片节省资源
最近开发Android游戏中学习了很多资料,新学了一招
游戏在很多时候都要用到背景,而现在手机的分辨率越做越大,相应的分辨率也就越来越高,而高分辨率的图片在游戏运行过程中所占用的内存就越大,而游戏在过程中,玩家的主要注意力是集中在执行具体游戏行为的人物/事物及各种特效上的,对背景精细程度的关注反而不是很高,而由于游戏背景的高分辨率,往往背景所占用的资源是最大的
如何解决?把玩家关注程度较低的背景 ...
游戏中的多个场景
在游戏中,难免会有很多场景,如开始-设置-商店-游戏等等界面,将所有这些放在一个scene中是相当不现实的,借助AndEngine可以很方便的在游戏中切换各个场景 mEngine.setScene(scene); 需要注意的是,不可以在处理线程中直接执行语句,可以通过Message Handler来实现
private void ChangeScene(int sceneNumber) {
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